Тогда мой энтузиазм немного остыл. Но я узнала о новом карьерном варианте, который заодно давал возможность учиться и расти профессионально. В то время на пике популярности были моды – модификации уже продаваемых игр. Разработчики оригинального проекта иногда открывают доступ к своему инструментарию, с помощью которого и создаются моды. Многие команды усердных моддеров-энтузиастов создавали игры на движках игровых релизов. Я слышала, что в такие проекты иногда требуются композиторы и что некоторые моды поддерживаются разработчиками оригиналов и выпускаются официально. Тогда все обсуждали громкий успех
Я изучала подобные случаи и узнала о разработке одного особенного мода. Он получил повышенное внимание прессы – в основном из-за своей технологической изощренности. Решив рискнуть, я связалась с командой и поинтересовалась, не нужны ли им услуги композитора. Они были рады взять меня! Я написала подборку треков к проекту, а затем стала ждать, когда его разработка достаточно продвинется, чтобы продолжить работу. Ожидание оказалось очень долгим. И, как это часто случается, разработка мода замедлилась, а потом прекратилась, когда команда потеряла к нему интерес.
Это была моя третья неизданная игра подряд. Согласитесь, этого вполне достаточно, чтобы отбить желание пробиваться в индустрию игр. К счастью, я все-таки получила работу примерно месяц спустя. Этот новый проект стал для меня поворотным моментом, а успех игры – прекрасной платформой для моей будущей карьеры. Подробнее я расскажу об этом в главе 14.
Хотя те ранние попытки не обогатили мой послужной список, они дали мне возможность учиться, за что я очень признательна. Ничто не заменит реальный композиторский опыт. Работа над игрой, которая не увидит свет, может обескуражить, но шанс научиться чему-то в процессе стоит потраченных нервов. Как только мы, засучив рукава, начинаем применять теорию на практике, мы извлекаем уроки, которые не даст ни одна книга и ни один преподаватель. Из практики мы многое узнаем и о себе, и об избранной профессии.
Обсудив навыки и ресурсы, раскрывающие творческий потенциал и повышающие качество композиций, перейдем к реальному процессу сочинения музыки. Начнем с понятия иммерсивности.
Глава 3
Иммерсивность: как музыка обогащает игровой опыт
Несколько лет назад небольшая независимая студия выпустила хоррор, который произвел настоящий фурор. Игра не могла похвастать инновационными механиками или революционными технологиями. Единственное, что она делала исключительно хорошо, – это пугала людей до чертиков.
Вскоре после выхода игры на сайтах видеохостингов стали появляться ее прохождения. Бесчисленные ролики в интернете – главный источник, которой помогает игрокам решать сложные головоломки и побеждать сильных монстров. В таких видео автор обычно дает советы или смешно комментирует происходящее. Однако в прохождении именно этого хоррора происходило нечто иное. Поначалу я была просто потрясена. Я никогда в жизни не видела, чтобы геймеры издавали столько криков, воплей и ругательств и неподдельно паниковали. Некоторые даже молились, когда их персонажи скрывались во тьме, где смутно угадывались бродящие рядом монстры.
Что же случилось с этими хардкорными геймерами, пережившими бесчисленные виртуальные приключения? Разве они забыли, что сидят перед монитором, зажав клавишу Shift для быстрого перемещения среди цифровых декораций, а не бегут наугад по сырому каменному туннелю со стекающей по стенам слизью? Почему они молили о спасении?
Игра называлась
Подавление недоверия
Начнем разбор с подавления недоверия – понятия из литературы.
О важности правдоподобия говорят самые ранние из сохранившихся трактатов по литературной теории. В «Поэтике» древнегреческий философ Аристотель отмечает: «Поэт всегда должен искать необходимое или правдоподобное. Поэтому слова и поступки персонажа, а также последовательность событий определяются необходимостью или правдоподобием»[26].