Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

В статье для журнала Science гарвардский профессор и исследователь Крис Деде (2009) открыл интересное соответствие между концепциями погружения и подавления недоверия. Точнее говоря, автор указал на прямую причинно-следственную связь между ними. «Чем больше эффект погружения в виртуальность опирается на стратегию игрового дизайна, комбинирующую поведенческие, символьные и сенсорные воздействия, тем сильнее подавление недоверия у пользователя в цифровом окружении». По мнению Деде, погружение пользователя обусловлено получением им убедительной чувственной информации об имитируемой среде, а также его действиями и реакциями среды на них. Не менее важны глубокие эмоциональные переживания благодаря контенту с архетипической символикой в виртуальном мире. Когда эти факторы складываются, игрок получает стимул подавить свое недоверие, что, в свою очередь, приводит к полному погружению. Без веры в правдивость происходящего игрок никогда не испытает погружение. Следовательно, погружение обусловлено подавлением недоверия и наоборот. Без одного не бывает другого.

Писатель и гейм-дизайнер Аллен Варни (2006) перечислил признаки погружения: «высокая степень концентрации, потеря чувства себя, искажение восприятия времени, действия без усилий». Все эти ощущения в сумме вызывают волшебное состояние, которое мы называем иммерсивностью. Это Святой Грааль игрового дизайна. Будучи полностью погруженным, геймер способен играть часами, не замечая хода времени. Выйдя из затяжной игровой сессии, он может почувствовать одновременно изнеможение и эйфорию. Воспоминания о чудесном погружении в гипнотический поток побуждают его вернуться к игре. И никакое другое ощущение из всех доступных человеку в этом мире не сравнится с иммерсивностью в ее высшем проявлении.

Теперь, получив представление об иммерсивности, как применить его в музыкальном творчестве?

Музыка и три уровня иммерсивности: вовлеченность

В 2004 году на конференции ACM SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах Пол Кэрнс и Эмили Браун выступили с докладом «Аргументированное исследование игрового погружения», в котором представили концепцию «трех уровней погружения». Идеи доклада помогут нам перейти к размышлениям о том, как игровая музыка может углубить это состояние. Используем три уровня погружения как ориентир и структуру для выработки музыкального подхода. Кроме того, предложенная Кэрнсом и Браун система напоминает «прокачку» в видеоиграх, которую отлично знают и понимают геймеры.


Рис. 3.1. Путь к погружению согласно Кэрнсу и Браун. Переход от нулевого к полному погружению происходит через три различных стадии


Первый уровень погружения – это вовлеченность, то есть, согласно Кэрнсу и Браун, желание игрока потратить время, усилия и внимание на игру. Без этой базовой мотивации погружение недостижимо. Современные игры трудоемки, они отнимают много времени, требуют от игрока запоминания свода правил и выработки навыков от мелкой моторики до принятия стратегических решений. Предполагается, что видеоигры – это развлечение, но иногда их освоение больше похоже на работу, особенно для новичков. И все-таки вовлеченности нужно добиться для перехода на следующий уровень погружения. Вся команда разработчиков делает все возможное, чтобы игра была легкой в освоении. Например, они тщательно прорабатывают схемы управления, расширяют демографическую привлекательность, скрупулезно балансируют уровни сложности под хардкорных игроков и новичков. И мы, игровые композиторы, тоже можем помочь в этом деле.

Вовлеченность: начальная эмоциональная поддержка

В начале любой игры новому игроку предлагается сделать выбор из множества вариантов, индивидуальных для каждого жанра. В играх, где можно создать аватары на любой вкус, задается пол, раса, социальный и экономический статус, политические воззрения, личные достоинства и недостатки, рост, вес, черты лица, гардероб, оружие, инструменты, средство передвижения и т. д. Далее игрок выбирает уровень сложности, раскладку контроллера, параметры визуализации, громкость звуков и музыки, сетевой режим (одиночный, офлайн-кооператив, онлайн-кооператив, онлайн-мультиплеер) и т. д. Кроме того, игрок может столкнуться в туториале с раскидистым деревом навыков персонажа, необходимых в игровом процессе.

Такое количество вариантов поначалу озадачивает, а очевидная сложность процессов отбивает желание играть. Возникает серьезный барьер. Задача игровых композиторов на этом этапе – оказать игроку эмоциональную поддержку. Я говорю не о подчеркнуто расслабляющей музыке на старте игры, но следует помнить, что воодушевляющий гимн или громыхающий активный трек только повысят тревожность слушателя. Постарайтесь сдержать естественные порывы и не выдавать в самом начале впечатляющий образец музыкального стиля игры. Наша цель – дать понять, что игроков ждет увлекательное приключение. Не нужно их перегружать.

Перейти на страницу:

Похожие книги

111 симфоний
111 симфоний

Предлагаемый справочник-путеводитель продолжает серию, начатую книгой «111 опер», и посвящен наиболее значительным произведениям в жанре симфонии.Справочник адресован не только широким кругам любителей музыки, но также может быть использован в качестве учебного пособия в музыкальных учебных заведениях.Авторы-составители:Людмила Михеева — О симфонии, Моцарт, Бетховен (Симфония № 7), Шуберт, Франк, Брукнер, Бородин, Чайковский, Танеев, Калинников, Дворжак (биография), Глазунов, Малер, Скрябин, Рахманинов, Онеггер, Стравинский, Прокофьев, Шостакович, Краткий словарь музыкальных терминов.Алла Кенигсберг — Гайдн, Бетховен, Мендельсон, Берлиоз, Шуман, Лист, Брамс, симфония Чайковского «Манфред», Дворжак (симфонии), Р. Штраус, Хиндемит.Редактор Б. БерезовскийА. К. Кенигсберг, Л. В. Михеева. 111 симфоний. Издательство «Культ-информ-пресс». Санкт-Петербург. 2000.

Алла Константиновна Кенигсберг , Кенигсберг Константиновна Алла , Людмила Викентьевна Михеева

Культурология / Музыка / Прочее / Образование и наука / Словари и Энциклопедии