Согласно Кэрнсу и Браун, желание игрока уделить время на игру – необходимое условие для вовлеченности, первого из трех уровней погружения. Чтобы видеоигра доставляла удовольствие, на нее нужно потратить некоторое время, но количество этого времени зависит от ее дизайна. В казуальных играх (созданных для аудитории, не относящейся к заядлым геймерам) время на усвоение намеренно ограничивается. Люди, решившие уделить время такой игре, не рискуют, поскольку 10–15 минут не назовешь крупной тратой. Со своей стороны разработчики не тратят ресурсы на поддержание интереса игрока, поскольку их продукт на длительное пользование не рассчитан.
А если прохождение игры занимает сотни часов? Это требует от игрока крайней лояльности. Если считать время эквивалентом денег, поклонники таких игр иногда могут чувствовать себя транжирами. Более того, их может посещать мысль, что они растрачивают ценный ресурс на увлечение, которое социум упрямо считает пустячным, асоциальным и даже расточительным. Все это может вызвать у игрока чувство вины, а погружение – это растворение его самосознания в игровом мире и в игровой деятельности, и чувство вины в большой степени нейтрализует этот эффект.
Как игровые композиторы могут повлиять на восприятие времени игроком? Отдел гейм-дизайна делает все возможное, чтобы события в игре происходили в нужном темпе для поддержания вовлеченности. Но тут у игровых композиторов все козыри на руках: их деятельность целиком базируется на потоке времени. По сути, музыка – это время, выраженное в звуке. Мы можем влиять на субъективное восприятие игрока, то есть насколько быстро (или медленно) для него идет время.
Изучение эффекта, оказываемого музыкой на восприятие времени, дало поразительные результаты. Джеймс Келларис из Университета Цинциннати провел ряд исследований по психологическому воздействию музыки, в том числе по ее влиянию на восприятие времени. В эксперименте Келлариса и Роберта Кента из Университета Дрексела при прослушивании музыки в мажоре слушателям казалось, что время замедляется, тогда как минорная и атональная музыка субъективно ускоряла время (1992). Эффект замедления вызывает и громкая музыка[30]. Другие исследования говорят, что трек в высоком темпе вызывает у испытуемых ощущение, что они прослушивали его дольше, чем это было на самом деле[31]. В 2007-м Келларис, Кришнан и Оукс установили, что под музыку с упрощенной структурой течение времени замедляется, тогда как сложная музыка создает впечатление, что время пролетает моментально, особенно если сложность выражена в звучащей на «первом плане» основной мелодии[32].
Игровым композиторам может быть психологически сложно принять результаты этих исследований и поставить эксперимент выше своего вдохновения. Но мы можем поразмыслить над этими поразительными фактами, сохраняя объективность, особенно если решается сложная задача с контролем восприятия времени. Например, если разработчики исправляют слишком затянутую боевую сцену, то можно запустить в ней трек со сложной и динамичной мелодией, которая субъективно ускоряет ход времени. Если есть ощущение, что важный по сюжету диалог заканчивается слишком быстро, то, возможно, музыка в быстром темпе продлит разговор в восприятии игрока. Если решение головоломки длится дольше, чем хотелось бы, то музыка в минорном ключе даст ощущение короткого и динамичного эпизода.
Разумеется, при написании музыки главным ориентиром должно оставаться чувство прекрасного. Но разве не заманчиво расширить и диапазон возможностей? Музыка может оказать мощнейшее воздействие на слушателя, в том числе на его восприятие времени и на его связь с ним. Эту идею прекрасно выразил Стравинский: «Феномен музыки дан нам единственно для того, чтобы внести порядок во все существующее, включая, прежде всего, отношения между человеком и временем»[33].
Музыка и три уровня погружения: поглощенность
Второй уровень погружения, согласно исследованию Кэрнса и Браун (2004), это поглощенность, которую они определили как высокую эмоциональную отдачу и низкий уровень самоосознания. Эти эффекты обусловлены сочетанием сильной визуальной части, интересных заданий и захватывающего сюжета.
Продолжая метафору с прокачкой, предположим, что мы получили уровень вовлеченности. Наша музыка помогла разработчикам убрать препятствия, мешающие игроку уделить игре полное (насколько возможно) внимание. Теперь, нацелившись на второй уровень, рассмотрим три предпосылки поглощенности: сильную визуальную часть, интересные задания и захватывающий сюжет. Подумаем, как музыка может помочь разработчикам добиться полного погружения игрока.