Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

На многих проектах (особенно в играх с акцентом на сюжет) композитору предстоит писать музыку к синематикам – коротким роликам, напоминающим сцены из фильма. Синематики позволяют использовать драматургическую презентацию. В этих роликах все элементы вроде ракурса, освещения и монтажа жестко контролируются. Синематики позволяют показать героев и игровое окружение более детально, чем во время игрового процесса.

Игровой синематик помогает композитору использовать техники из кинематографа или телевидения: можно писать музыку «под картинку», не переживая о том, что время возникновения или последовательность событий изменятся. Если синематики есть и композитору предстоит писать для них музыку, это вносится в список материалов. Но если ролики еще на ранней стадии подготовки, в списке может не быть точной информации по таймингам. А бывает и так, что синематики вообще не вносятся в список, но добавляются позже.

Если композитор получил задачу по написанию музыки для роликов, нужно обязательно сразу же запросить сами видео. Возможно, на подготовку и передачу файлов уйдет какое-то время, поэтому важно поднять этот вопрос как можно раньше. Часто синематики заказывают у внешних студий, а значит, куратору со стороны разработчика нужно связаться со студией, дождаться ответа, а потом передать информацию композитору. Это небыстрый процесс, поэтому важно запустить его как можно скорее. Чем раньше мы получим видео, тем больше времени останется на работу над музыкой.

Далеко не во всех играх для повествования используются синематики. Это дорогое и долгое удовольствие. Возможно, поэтому они обычно включаются в самые драматические повороты сюжета или в самые впечатляющие яркие моменты, а значит, музыка должна подчеркивать значимость этих моментов. Как правило, музыка для роликов пишется в самую последнюю очередь (потому что они, скорее всего, будут готовы ближе к финалу разработки). На самом деле это большой плюс, потому что к этому моменту уже будет выработан общий музыкальный стиль, в том числе лейтмотивы героев и ситуаций. Используйте эти лейтмотивы в синематике – это отличный способ связать проект воедино и еще сильнее подчеркнуть внутриигровой символизм.

Сделаю еще одно замечание о том, почему так важно как можно раньше запросить синематики. Такое случается очень редко, но все-таки бывает, что команда просит написать музыку к ролику, не предоставляя само видео. Такой подход очень далек от идеала, и нужно терпеливо и вежливо стараться все-таки получить видео. Повторюсь, что такое случается очень редко: большинство композиторов вообще не попадают в подобные ситуации. Но в моей практике такое случалось, причем несколько раз.

Иногда корень проблемы кроется в планировании и графике разработки: разработчики хотят записать музыку на ранних стадиях производственного цикла. А это значит, что сами видео будут рендериться намного позже. С другой стороны, бывают случаи, когда разработчики хотят получить более универсальную музыку, которую они смогут использовать «где угодно», и с этой музыкой позже монтируют свои синематики (когда появится готовое видео). В любом случае такой подход к работе над музыкальным сопровождением видео нежелателен. Если команда считает, что нет никакой другой возможности, композитору придется подключить воображение и импровизировать. Такие ограничения даже могут помочь взглянуть на работу по-новому и натолкнуть на неожиданные решения. Как бы там ни было, лучше сделать все возможное, чтобы получить видео.

Прототипы

Наконец мы дошли до самого важного материала – рабочих прототипов игры. Если есть возможность, обязательно нужно запросить к ним доступ. Они помогут разобраться в игре и как следует вдохновиться. Но нужно понимать, что есть ряд причин, по которым разработчики не хотят (или не могут) предоставлять композитору прототип.

Чтобы запустить прототип консольной игры, нужен тест-кит – модифицированная консоль для разработчиков, на которой можно запускать проекты на разных стадиях готовности. Это часть пакета SDK (software development kit), который можно получить только у разработчиков консоли. Три главных производителя (Microsoft, Nintendo и Sony) предоставляют эти наборы разработчикам игр под их платформы. SDK от Nintendo и Sony доступны только лицензированным компаниям, а политика Microsoft позволяет композиторам покупать полный SDK, включая оборудование для тестов. Композиторы-фрилансеры, часто работающие над музыкой для игр на консольных платформах Microsoft, могут подать заявку на участие в программе Registered Content Creator Program. Несмотря на то, что программа дает право на покупку SDK, сделать это можно, только заключив контракт на игру под соответствующую платформу. К сожалению, на момент написания книги подобных программ у Nintendo и Sony не было.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Айседора Дункан. Модерн на босу ногу
Айседора Дункан. Модерн на босу ногу

Перед вами лучшая на сегодняшний день биография величайшей танцовщицы ХХ века. Книга о жизни и творчестве Айседоры Дункан, написанная Ю. Андреевой в 2013 году, получила несколько литературных премий и на долгое время стала основной темой для обсуждения среди знатоков искусства. Для этого издания автор существенно дополнила историю «жрицы танца», уделив особое внимание годам ее юности.Ярчайшая из комет, посетивших землю на рубеже XIX – начала XX в., основательница танца модерн, самая эксцентричная женщина своего времени. Что сделало ее такой? Как ей удалось пережить смерть двоих детей? Как из скромной воспитанницы балетного училища она превратилась в гетеру, танцующую босиком в казино Чикаго? Ответы вы найдете на страницах биографии Айседоры Дункан, женщины, сказавшей однажды: «Только гений может стать достойным моего тела!» – и вскоре вышедшей замуж за Сергея Есенина.

Юлия Игоревна Андреева

Музыка / Прочее