Первый пункт в списке – видео прохождения игры. Пока проект еще в разработке, кадры могут сильно отличаться от финального продукта. В видео с ранних этапов могут быть незавершенные персонажи, может не хватать анимации (или она может работать некорректно), игровой мир может быть почти пустым (плоское небо и земля, размеченная сеткой). В видео с более поздних этапов могут быть более детализированные персонажи, но простые «заглушки» вместо объектов окружения. А может быть наоборот: детализированные уровни с персонажами, которые двигаются и взаимодействуют с миром не вполне корректно.
На первый взгляд кажется, что такие видео мало чем могут помочь. Это не так. Нужно абстрагироваться от процента готовности и сфокусироваться на игровом дизайне. Видео – это игра в движении, и в этом огромный плюс и отличие этого материала от всех остальных. Один из важнейших инструментов композитора – ритм, и в каждой видеоигре есть свой особый визуальный ритм. Персонажи бегают, прыгают, карабкаются по стенам и сражаются – каждый в своем ритме. В окружающем мире возникают повороты, развилки, препятствия на пути и новые зоны для исследований. Все это накладывается на внутренний ритм персонажей, создавая что-то вроде визуального синкопирования. Сколько бы мы ни изучали статичные материалы, видео они не заменят. Посмотрев запись игрового процесса, намного проще найти правильный ритм для саундтрека. Если в нашем распоряжении записи с очень ранних стадий разработки, нужно лишь подключить воображение и дорисовать недостающие детали.
Обычно эти ролики приходят в одном из следующих форматов: Quicktime MOV, Windows AVI, MP4 и т. п. Проблематичным может быть размер файла – не в смысле разрешения, а в смысле «веса» в мегабайтах. Файл должен быть достаточно большим, чтобы картинка была четкой, но при этом не должно возникать проблем со скачиванием или загрузкой в рабочие приложения (чтобы была возможность продолжать работу во время просмотра). Не стесняйтесь просить другое видео, если картинка слишком размыта или если на скачивание уходит несколько часов. Конвертация видео в нужный формат и размер – не слишком сложная задача, а найдя подходящий вариант, разработчики смогут использовать его до конца сотрудничества на проекте.
Дизайн-документ представляет собой план, которого команда придерживается во время разработки. Обычно этот документ дорабатывается до самого релиза: в него вносят все изменения в дизайне. Это важнейший инструмент, которым пользуются все отделы (художники, программисты, сценаристы, звуковики и т. д.), чтобы отслеживать эти изменения и понимать, как они повлияют на их работу.
Для дизайн-документации нет общепринятого формата. Один документ может включать сотни страниц, которые оформлены в главы с заголовками и множеством иллюстраций. Другой может ограничиваться несколькими страницами текста. Но в любом случае на каждом проекте обязательно есть такой документ, и композитор должен запросить его, как только будет заключен контракт. Дизайн-документация – незаменимый источник информации для музыкантов. Есть несколько видов дизайн-документации, и не всегда сразу понятно, какой из них нам передали разработчики. Но любой вариант будет нам полезен.
Концепт-документ кратко, крупными мазками описывает будущую игру. Обычно он пишется в самом начале разработки, чтобы утвердить проект и начать производство. Кстати, стоит учесть: если разработчики прислали концепт-документ на поздних стадиях развития проекта, то, скорее всего, часть информации будет уже неактуальна. Можно смело обратиться к команде с просьбой предоставить свежую документацию. Но концепт-документ все равно стоит прочесть, чтобы понять, какой авторы представляли игру в самом начале. Первоначальные планы всегда корректируются по ходу разработки, и более поздние документы могут уже не отражать того первоначального импульса, который пробудил энтузиазм команды. А концепт-документ, напротив, поможет нам проникнуться той самой первоначальной идеей.
Музыкальный дизайн-документ отражает стремление команды разработать общую стратегию и способы ее реализации. Нужно понимать, что он может быть частью общей дизайн-документации, и если у нас ее еще нет, то самое время попросить прислать полный документ. Обычно в этом виде документации не описывается игровой процесс – здесь речь идет только о количестве, стиле музыки и о моментах, в которых она звучит в игре. Иногда эта информация может помочь понять, как именно авторы представляют музыкальное оформление игры в целом и какие стили лучше всего впишутся в игровой процесс. Порой информации слишком мало или она явно неактуальна (например, по документу ясно, что не предполагалось нанимать композитора). В любом случае стоит внимательно ознакомиться с ним и подготовить список вопросов для обсуждения.