Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

Например, в саундтреке Нобуо Уэмацу к Final Fantasy VII основная часть музыки варьируется от сдержанных атмосферных мелодий до ураганных апокалиптических экшен-треков, за исключением композиций в одной серии мини-игр. Поскольку мини-игра – это механика, которая отличается от основного игрового процесса, часто имеет смысл писать музыку, которая подчеркнет эти отличия и еще сильнее выделит мини-игры из остальной части проекта. Участвуя в гонках чокобо в Final Fantasy VII, игрок отвлекается от эпического квеста и получает задание оседлать гигантское пернатое создание, напоминающее курицу. Гонки на курицах не представить благородными или героическими, как ни крути. Возможно, чтобы признать этот факт, музыка резко отклоняется от серьезного стиля остальной части игры. Саундтрек подчеркивает оригинальность мини-игры, используя подчеркнуто этнические музыкальные стили, которые не имеют никакого отношения к фэнтезийному миру FFVII. Во время этих гонок игрок также слышит диско и техно, которые не звучат больше нигде в игре. Благодаря этим нетипичным стилям музыка отделяет мини-игру от остального мира Final Fantasy VII.

Хотелось бы также упомянуть такое явление, как диегетическая музыка. Она существует в самом игровом мире и обычно воспроизводится через звуковую систему, расположенную в текущей локации. Персонажи в игре иногда могут включать и выключать эту музыку, но не всегда. Игроки вправе ожидать, что их персонаж может включить или выключить радио, музыкальный проигрыватель, компьютер, игровой автомат, телевизор и другие предметы, которые обнаруживаются в игре. В других случаях звуковая система может быть частью окружающей среды, и тогда управление ею будет недоступно. В качестве примера можно назвать системы громкой связи в игре, фильм, воспроизводимый в кинотеатре, музыку в магазине или другом подобном общественном месте. Это тоже можно рассматривать как применение техники «музыка устанавливает границы», потому что музыкальный стиль может не иметь ничего общего со стилем остальной игры, что, разумеется, чувствуют игроки.

Примеры диегетической музыки можно найти в классической игре Space Quest: The Sarien Encounter от Sierra: игрок может зайти в заведение под названием Rocket Bar, где выступают поп-певица в стиле 80-х, блюзовый дуэт в костюмах и пара бородатых хард-рокеров с гитарами. Саундтрек композитора Кена Аллена к этим номерам отчетливо отделяет Rocket Bar от инопланетного пустынного мира за дверью. Подобная музыка не встречается больше нигде в игре.

В качестве диегетической музыки часто используются лицензированные треки (то есть музыка, которая изначально не была написана для игры). Нужно понимать, что лицензированная музыка в игре может контрастировать с основным саундтреком. Кстати, разработчики иногда просят создать музыку, которая будет звучать так, будто она лицензирована, а не написана для игры. Например, для видеоигры Speed Racer я написала песни традиционной для радиоэфира длины, потому что поклонники жанра привыкли к лицензированной музыке в гоночных играх. Часто саундтрек в гонках оформлен в виде своеобразного музыкального автомата. Такой подход стал настолько прочной традицией, что игрока может сбить с толку, если саундтрек отклонится от нормы. Поэтому решили придерживаться современного песенного формата.

Независимо от жанра игры, когда вас просят написать музыку, напоминающую лицензированную, полезно понимать, как лицензированная музыка уже использовалась в играх. В серии Grand Theft Auto от Rockstar Games были тематические радиостанции, транслировавшие музыку, которую можно было услышать, включив радио в машине. Такое использование лицензированной музыки вписывается в контекст вождения и отделяет эту механику от остальной части игры. Как и в случае с авторадио в Grand Theft Auto, когда разработчики просят создать треки, напоминающие лицензированную музыку, это часто делается для внутриигрового радио или музыкального автомата.

Но иногда контекстуальная музыка может создавать почти неприятный разрыв между эмоциональным настроем саундтрека и событием в игре. В BioShock много встроенной музыки, первоначально записанной с конца 1930-х по 1950-е годы. Эта музыка вписывается в сюжетный контекст, если учесть, что место действия – утопический подводный город в стиле ар-деко, построенный в 1940-х годах и достигший пика своего развития в 1950-х. Но события игры происходят в 1960 году, когда город превратился в нестабильные подводные руины, наполненные генетически измененными уродами. Есть районы города, где веселая музыка 30-х, 40-х и 50-х годов продолжает разноситься по коридорам, создавая тот самый болезненный диссонанс. Это сделано специально для драматического эффекта. Убийство обезумевшего мутанта под звуки песни Бинга Кросби «Wrap Your Troubles in Dreams» – потрясающая по эмоциональному накалу сцена.

<p>Заключение</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

Айседора Дункан. Модерн на босу ногу
Айседора Дункан. Модерн на босу ногу

Перед вами лучшая на сегодняшний день биография величайшей танцовщицы ХХ века. Книга о жизни и творчестве Айседоры Дункан, написанная Ю. Андреевой в 2013 году, получила несколько литературных премий и на долгое время стала основной темой для обсуждения среди знатоков искусства. Для этого издания автор существенно дополнила историю «жрицы танца», уделив особое внимание годам ее юности.Ярчайшая из комет, посетивших землю на рубеже XIX – начала XX в., основательница танца модерн, самая эксцентричная женщина своего времени. Что сделало ее такой? Как ей удалось пережить смерть двоих детей? Как из скромной воспитанницы балетного училища она превратилась в гетеру, танцующую босиком в казино Чикаго? Ответы вы найдете на страницах биографии Айседоры Дункан, женщины, сказавшей однажды: «Только гений может стать достойным моего тела!» – и вскоре вышедшей замуж за Сергея Есенина.

Юлия Игоревна Андреева

Музыка / Прочее