Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

В файтингах ритм может основываться на анимации бойцов в состоянии покоя между атаками, на паузах между действиями, когда активируется атака, на молниеносных движениях в схватке двух опытных игроков. В игре жанра action-adventure ритм может строиться на похожих элементах игрового процесса, но вдобавок к ним можно рассмотреть прохождение сложного уровня, ведь здесь сражения не ограничены пределами изолированной арены. В action-adventure-игре Prototype от Activision композиторы Крис Веласко и Саша Дикичан написали саундтрек к боевым сценам, соединив мрачную оркестровку и синтезаторы. Это звучание подчеркнуло склонность главного героя наносить сокрушительные удары, а не заниматься выпадами и парированием. Также они часто использовали более простые версии одних и тех же action-треков, чтобы поддерживать динамику между битвами, помогая игроку переходить от одного боя к другому.

Независимо от того, как мы подходим к темпу игры, всегда самая важная цель – создание музыки, которая впишется в игровой процесс, а не просто будет звучать на фоне. Нужно стараться использовать все доступные техники, чтобы эффективно объединить ритм музыки и темп действий.

Теперь пара слов о шутерах. Мы знаем, что это поджанр экшена, и можно предположить, что в этих проектах применимы те же требования, что и для action-игр. В общем-то это действительно так. Но учитывая, что действие большинства шутеров происходит в полностью трехмерном мире, а зачастую и в многопользовательском режиме, где враги надвигаются со всех сторон, здесь становится особенно важна возможность услышать приближение противника. Игрокам в шутеры не нравится, когда их что-то отвлекает. Им всегда хочется показать свои навыки, особенно в соревновательных онлайн-играх. Композиторы шутеров часто учитывают это при написании музыки для многопользовательских режимов. Хороший пример – саундтрек Кристофера Леннерца для шутера Starhawk от Sony Computer Entertainment. Во время одиночной кампании драйвовая музыка поддерживает боевой настрой игрока. Но саундтрек радикально меняется в многопользовательском режиме, когда музыка не звучит, пока не наступит особое событие, например захват вражеского флага или завершение матча на время.

Композиторам музыки для шутеров нужно быть особенно осторожными, помня, что звуковой ландшафт вокруг игрока является важной частью игровой механики. В некоторых случаях самая захватывающая музыка в шутерах может звучать во время драматических сцен, ограниченных по времени. Возможно, композитор решит сохранить самые драматичные композиции для особых событий, которые развивают сюжетную линию. Они называются скриптовыми событиями и во многом напоминают сцены из кино (подробнее об этом в главе 10). Также для шутеров пишется много «исследовательской» музыки, которая звучит между крупными сражениями и помогает создать общую атмосферу (см. раздел «Музыка создает миры» ранее в этой главе).

Музыка как зритель

В игровом дизайне часто используется концепция музыки как зрителя. На проекте в любом жанре композитору могут заказать треки, которые разыгрывают роль аудитории, перед которой происходят действия игрока. При этом интенсивность этой техники может варьироваться от едва уловимой до откровенной и яркой. Проще говоря, с помощью этого метода мы пытаемся создать ощущение, что музыка наблюдает за игровым процессом, периодически комментируя успехи и неудачи игрока.

Скромное применение этого подхода – включение музыкальных отрывков в моменты, когда игрок успешно завершает уровень/квест/задание, когда ему не удается пройти уровень/квест/задание или когда игровой персонаж погибает. В этих случаях музыка как бы поздравляет игрока с успехом или критикует его провал (или даже смерть). Техника использования музыки как аудитории появилась на заре индустрии игр и применялась практически во всех первых видеоиграх. Сейчас ее можно встретить во многих современных проектах. Очень забавно эта техника реализована в игре Total Distortion, которую выпустили Pop Rocket Inc. в 1995 году. Музыканты Кент Кармикал и Джо Спаркс написали полноценную рок-композицию «You Are Dead!»[53], которая включается в случае гибели игрока.

По мере того как применение этой техники становится все более искусным, разработчики могут запросить полноформатные треки, отражающие общее состояние игрового процесса в зависимости от его успешности. Для SimAnimals меня попросили подойти к этой технике буквально. В этой игре в верхней части экрана расположен индикатор состояния, который показывает, насколько игровой мир «счастлив» в данный момент. Когда индикатор достигает определенного уровня «счастья» (или «несчастья»), запускается нужная композиция. Звучащий трек служит аудиторией для прогресса игрока, потому что он выражает либо радость, либо отчаяние (с разной степенью интенсивности) в зависимости от того, как идут дела в игровом мире.

Перейти на страницу:

Похожие книги

111 симфоний
111 симфоний

Предлагаемый справочник-путеводитель продолжает серию, начатую книгой «111 опер», и посвящен наиболее значительным произведениям в жанре симфонии.Справочник адресован не только широким кругам любителей музыки, но также может быть использован в качестве учебного пособия в музыкальных учебных заведениях.Авторы-составители:Людмила Михеева — О симфонии, Моцарт, Бетховен (Симфония № 7), Шуберт, Франк, Брукнер, Бородин, Чайковский, Танеев, Калинников, Дворжак (биография), Глазунов, Малер, Скрябин, Рахманинов, Онеггер, Стравинский, Прокофьев, Шостакович, Краткий словарь музыкальных терминов.Алла Кенигсберг — Гайдн, Бетховен, Мендельсон, Берлиоз, Шуман, Лист, Брамс, симфония Чайковского «Манфред», Дворжак (симфонии), Р. Штраус, Хиндемит.Редактор Б. БерезовскийА. К. Кенигсберг, Л. В. Михеева. 111 симфоний. Издательство «Культ-информ-пресс». Санкт-Петербург. 2000.

Алла Константиновна Кенигсберг , Кенигсберг Константиновна Алла , Людмила Викентьевна Михеева

Культурология / Музыка / Прочее / Образование и наука / Словари и Энциклопедии