В некоторых играх главное – уровень накала эмоций, которые переживает игрок. Он буквально чувствует, как учащается пульс. Это игры, которые мы обычно называем коллективным понятием «экшен» (action). Здесь очень важны быстрая реакция и ловкость рук. Можно сказать, что такая игра – настоящий тест на ловкость и моторику, а также чуткость нервной системы. Сюда можно отнести следующие жанры:
• Файтинги
• Гонки
• Action-Adventure
Шутеры тоже попадают в категорию action-игр, но в этом жанре есть свои нюансы, и мы обсудим их чуть позже.
Музыка в action-играх должна отражать темп и энергетику игрового процесса. При этом саундтрек может одновременно усиливать ощущение скорости происходящего, мягко подталкивая в нужном направлении. В типичных файтингах игрок делает много быстрых резких действий, между которыми могут быть паузы, во время которых накапливается импульс для продолжения боя. В гонках тоже есть периоды сравнительного снижения активности (например, когда игрок едет по треку в одиночестве или когда машина преодолевает достаточно простую часть маршрута), когда восторг и возбуждение игрока снижаются. В играх жанра action-adventure бывают небольшие паузы между сражениями, когда игрок уже отбил первую волну врагов, но еще не добрался до остальных. Если главный фокус игры сосредоточен на адреналиновом экшене, то подобные затишья могут убить весь настрой.
Композитор может сгладить эти моменты, зарядив саундтрек игры постоянной энергией. Музыка должна соединить все самые динамичные части игры между собой и придать дополнительного жару спокойным моментам, чтобы общее впечатление от игры было цельным. Чтобы эффективно решить эту задачу, темп музыки должен иметь общее ядро с темпом игрового процесса.
Есть много способов добиться этого. Мне нравится просматривать видеозаписи геймплея, подмечая любые ритмичные явления на экране. При этом я совершенно не стремлюсь синхронизировать персонажей с ритмом музыки. Даже если найти способ сделать это, получится, что герои танцуют под саундтрек (что допустимо в юмористическом проекте, но совершенно неуместно в серьезной игре). Вместо этого я стараюсь создать ритмичный рисунок, уловив темп и ритм событий в игре. Если как следует реализовать эту идею, музыка будет буквально сливаться с действиями игрока и станет естественным продолжением игрового процесса. Когда в игре настанет спад активности, музыка создаст впечатление, что «колеса все еще вертятся», механика игры все еще активна. Другими словами, музыка посылает игроку сигнал: «Будь начеку! Расслабляться рано, ничего еще не закончилось!»
Например, приступив к работе над игрой
В
Приступая к написанию саундтрека, я поставила себе главную задачу – сохранить ощущение бешеной гонки. К этой задаче я подошла комплексно. Мало было просто написать быструю музыку. Со временем все чувства игрока привыкают к быстрым темпам, и они уже перестают будоражить. «Кар-фу» вносит контраст в игровые механики, и моему саундтреку нужен был контраст скоростей. Мои эксперименты с неистовыми ритмами на фоне медленных гармонических линий неплохо показали себя при просмотре видеороликов игрового процесса. Медленные элементы делали быстрые еще более живыми. Я также добавила кое-какие звуковые эффекты (например, свист с драматическими эффектами Доплера), чтобы усилить восприятие скорости. Кроме того, очень эффективным оказался подход с поддержанием постоянного потока музыки на фоне быстро меняющихся текстур. Контраст – один из мощнейших инструментов композитора, ведь он усиливает впечатление от любой использованной техники.