Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

Все игры мотивируют игроков концентрироваться, постепенно вводят в состояние идеальной собранности – потока. Но я обнаружила, что некоторые типы игр требуют предельной концентрации с самого начала. А игровой композитор может ввести игрока в это состояние с помощью саундтрека. Давайте посмотрим, какие игровые жанры требуют от игроков максимального погружения:

• Стратегия в реальном времени

• Симулятор

• Головоломка

• Survival horror

В стратегиях в реальном времени (RTS) нужно контролировать множество процессов, которые происходят одновременно на большом пространстве, что может приводить в состояние максимальной собранности и одновременно полного умиротворения. В отличие от традиционных пошаговых стратегий (где у игроков есть сколько угодно времени на принятие решений), мир в RTS не останавливается в зависимости от того, отреагировал игрок или нет. Похожая ситуация в симуляторах: события продолжают развиваться независимо от действий игрока. Во многих играх-головоломках требуется полная концентрация, ведь игрок считывает малейшие детали окружения или игрового поля, которое постоянно меняется. Обычно при этом мы фокусируемся на разных локальных событиях: отслеживаем их и корректируем вместе с общей стратегией игры. Наконец, в играх жанра survival horror очень важно сохранять собранность, но причины для этого абсолютно не такие, как в других жанрах (об этом чуточку позже).

Музыка может сыграть важнейшую роль, помогая игроку войти в состояние потока. Но чтобы достичь этой цели, сначала стоит разобраться, что это такое, какие музыкальные техники помогают достичь нужного ментального состояния. Я считаю, что игровой композитор может решать эту задачу разными способами, но главная цель остается неизменной – симулировать некоторое «измененное состояние» сознания.

Мне бы хотелось проиллюстрировать это примером из собственного опыта, поэтому обратимся к симулятору SimAnimals. Основная задача в игре – отслеживать состояние природного ландшафта и населяющих его животных и заботиться о них. Приходят и уходят новые животные, которые попадают в разные сложные ситуации, находят друзей и врагов, своими действиями меняют природное окружение. В любой момент игрок может получить разные сообщения: о появлении новых животных, о том, что давние обитатели оказались в западне, или о том, что какая-то природная зона нуждается во внимании. Если не заботиться о среде и ее обитателях, постепенно игровой мир деградирует, превращается в пустошь. Но если игроку удается удовлетворять потребности игровой среды, мир и его обитатели процветают и развиваются, пока не достигнут утопического счастья.

Как и другие игры жанра, SimAnimals требует постоянно контролировать всю картину происходящего и реагировать на возникающие мелкие проблемы. Для меня как для композитора эта игра была интересной задачей. В самом начале проекта мы с разработчиками обсудили возможные музыкальные стили. Поначалу мы фокусировались в основном на общем настроении и решили, что для нашего идиллического мира с очаровательными обитателями лучше всего подойдет кинематографичный саундтрек.

Рис. 6.1. Отрывок перкуссии из трека для SimAnimals под названием «Absolutely Positive»

Я написала целую коллекцию коротких мелодий в кинематографическом стиле, и… ни одна из них не вписалась в игру. Создавалось ощущение, что саундтрек просто наложен на картинку и они существуют независимо друг от друга. Тогда я отвергла идею кинематографичности и перебирала все возможные стили, пока не добралась до пост-минимализма, который идеально подошел игре. Разработчики тоже согласились, что этот стиль идеален для проекта, и мне дали зеленый свет для написания полного саундтрека.

Минимализм в чистой форме – это тип музыкальной конструкции, который подчеркивает сложные аранжировки или небольшие повторяющиеся фразы.

Фразы можно накладывать друг на друга, увеличивая сложность, пока мы не достигнем одновременно ощущения лихорадочной деятельности и медленной постепенной трансформации. Мне понравился этот стиль, потому что я увидела в нем параллель с состоянием ума, которого нужно достичь для успешной игры в SimAnimals. Так я смогла создать причудливые мелодии, хорошо подходящие визуальному стилю игры.

Этот рассказ об экспериментах и исключении различных стилей в работе над SimAnimals ни в коем случае не значит, что каждому игровому жанру соответствует только один музыкальный стиль. Я лишь хочу показать, как определенное ментальное состояние игрока может повлиять на решение композитора. Другой музыкант имеет полное право выбрать другой стиль для симулятора вроде SimAnimals. В каждой игре свое особое настроение, и музыку следует подбирать для каждого проекта индивидуально. Кроме того, у каждого композитора свой уникальный стиль, определяющий подход к работе над саундтреком.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Айседора Дункан. Модерн на босу ногу
Айседора Дункан. Модерн на босу ногу

Перед вами лучшая на сегодняшний день биография величайшей танцовщицы ХХ века. Книга о жизни и творчестве Айседоры Дункан, написанная Ю. Андреевой в 2013 году, получила несколько литературных премий и на долгое время стала основной темой для обсуждения среди знатоков искусства. Для этого издания автор существенно дополнила историю «жрицы танца», уделив особое внимание годам ее юности.Ярчайшая из комет, посетивших землю на рубеже XIX – начала XX в., основательница танца модерн, самая эксцентричная женщина своего времени. Что сделало ее такой? Как ей удалось пережить смерть двоих детей? Как из скромной воспитанницы балетного училища она превратилась в гетеру, танцующую босиком в казино Чикаго? Ответы вы найдете на страницах биографии Айседоры Дункан, женщины, сказавшей однажды: «Только гений может стать достойным моего тела!» – и вскоре вышедшей замуж за Сергея Есенина.

Юлия Игоревна Андреева

Музыка / Прочее