Все игры мотивируют игроков концентрироваться, постепенно вводят в состояние идеальной собранности – потока. Но я обнаружила, что некоторые типы игр требуют предельной концентрации с самого начала. А игровой композитор может ввести игрока в это состояние с помощью саундтрека. Давайте посмотрим, какие игровые жанры требуют от игроков максимального погружения:
• Стратегия в реальном времени
• Симулятор
• Головоломка
• Survival horror
В стратегиях в реальном времени (RTS) нужно контролировать множество процессов, которые происходят одновременно на большом пространстве, что может приводить в состояние максимальной собранности и одновременно полного умиротворения. В отличие от традиционных пошаговых стратегий (где у игроков есть сколько угодно времени на принятие решений), мир в RTS не останавливается в зависимости от того, отреагировал игрок или нет. Похожая ситуация в симуляторах: события продолжают развиваться независимо от действий игрока. Во многих играх-головоломках требуется полная концентрация, ведь игрок считывает малейшие детали окружения или игрового поля, которое постоянно меняется. Обычно при этом мы фокусируемся на разных локальных событиях: отслеживаем их и корректируем вместе с общей стратегией игры. Наконец, в играх жанра survival horror очень важно сохранять собранность, но причины для этого абсолютно не такие, как в других жанрах (об этом чуточку позже).
Музыка может сыграть важнейшую роль, помогая игроку войти в состояние потока. Но чтобы достичь этой цели, сначала стоит разобраться, что это такое, какие музыкальные техники помогают достичь нужного ментального состояния. Я считаю, что игровой композитор может решать эту задачу разными способами, но главная цель остается неизменной – симулировать некоторое «измененное состояние» сознания.
Мне бы хотелось проиллюстрировать это примером из собственного опыта, поэтому обратимся к симулятору
Как и другие игры жанра,
Рис. 6.1. Отрывок перкуссии из трека для
Я написала целую коллекцию коротких мелодий в кинематографическом стиле, и… ни одна из них не вписалась в игру. Создавалось ощущение, что саундтрек просто наложен на картинку и они существуют независимо друг от друга. Тогда я отвергла идею кинематографичности и перебирала все возможные стили, пока не добралась до пост-минимализма, который идеально подошел игре. Разработчики тоже согласились, что этот стиль идеален для проекта, и мне дали зеленый свет для написания полного саундтрека.
Минимализм в чистой форме – это тип музыкальной конструкции, который подчеркивает сложные аранжировки или небольшие повторяющиеся фразы.
Фразы можно накладывать друг на друга, увеличивая сложность, пока мы не достигнем одновременно ощущения лихорадочной деятельности и медленной постепенной трансформации. Мне понравился этот стиль, потому что я увидела в нем параллель с состоянием ума, которого нужно достичь для успешной игры в
Этот рассказ об экспериментах и исключении различных стилей в работе над