Мне доводилось писать музыку для игры из этой категории (
Очень мало игр можно отнести к стелсу в чистом виде, поскольку большинство сочетает механики из других жанров (например, шутеров или action-adventure). Но элемент скрытности так сильно отражается на общей эстетике и механике, что только за счет него определяется тип по DGD1, наиболее тяготеющий к жанру. Стелс в чистом виде больше всего по душе хардкорным Завоевателям, но не слишком популярен среди казуальных. Согласно исследованию музыкальных вкусов, мы можем ожидать рок, «элитарную» музыку и их комбинации, и это предположение подтверждают тренды в современных играх. Мы встречаем атмосферные комбинации оркестровок и синтезаторной электроники в
Заключение
Музыкальные жанры сильно связаны с определенными демографическими группами. Это помогает разработчикам учитывать вкусы определенной целевой аудитории. Мы ни в коем случае не должны принимать решения, опираясь только на исследования музыкальных предпочтений, но эти знания помогают понять, почему разработчики часто просят выдержать саундтрек в том или ином стиле. Эти исследования также показывают, почему некоторые игровые жанры год за годом используют музыку в одном и том же стиле.
Нужно понимать, что характеры игроков меняются с течением времени. Разделение на жанры и музыкальные предпочтения тоже не высечены в камне. Однако теоретические исследования этих аспектов помогают принимать осознанные решения при работе над саундтреками.
Глава 6
Роль и задачи музыки в играх
Теперь предлагаю сделать небольшую паузу и задуматься над простым, но насущным вопросом: зачем вообще в играх музыка? Очевидно, что музыкальный саундтрек в игре не самое главное и даже не кажется обязательным. И все же в играх много музыки. Почему? Я считаю, что причина та же, по которой музыкой наполнена наша повседневная жизнь.
Можно составить длинный список обычных ситуаций и мест, в которых музыка звучит в повседневной жизни постоянно. Сюда войдут средства прямой трансляции музыки слушателям (концерты, спортивные матчи, радиостанции), косвенные трансляции, где музыка поддерживает другие форматы развлечений (телепередачи, реклама на ТВ и радио, кино, видеоигры), и общественные места, в которых музыка звучит фоном (магазины одежды, рестораны и кафе, супермаркеты, залы ожидания, лифты, аэропорты и т. д.) Музыка звучит практически везде, куда бы мы ни пошли. Музыка – особый язык, позволяющий людям общаться без слов или визуальных символов. Услышав легкие джазовые мотивы при входе в ресторан, мы воспринимаем сигнал: «Устраивайтесь поудобнее, расслабьтесь и хорошо проведите время»; рок-гимн на стадионе настраивает активно болеть за любимую команду.
Авторы музыки передают массу смыслов и посланий в разных ситуациях и контекстах. Они могут быть прямыми и очевидными: например, сладкий поп-напев в магазине одежды как будто кричит: «Привет, молодежь! Этот магазин – для вас!» А порой наши послания работают почти на подсознательном уровне. Например, едва слышный успокаивающий лаунж в приемной врача помогает смягчать недовольство пациентов, которые ждут свой прием с самого утра.
Загляните в любую книгу о написании музыки – вы обязательно увидите давно известную истину: «Музыка заставляет нас чувствовать». Да, музыка передает эмоции, но это не единственная ее роль. Работая над саундтреками для разных форм медиа, мы решаем целый ряд задач, причем задачи игрового композитора, вероятно, самые сложные. В этой главе мы обсудим те, которые музыка решает в структуре видеоигры. Я поделюсь опытом из собственных проектов и рассмотрю музыку в других играх в качестве полезных примеров.
Музыка создает настрой