Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

Не скажу, что это устоявшийся в индустрии термин, но пока что я еще в поиске подходящего названия для этой разновидности стингеров. В этой книге я называю стингером-подсказкой любой короткий трек, который привлекает внимание к элементу игрового процесса. Он может зазвучать при приближении к объекту, на который команда разработчиков хотела бы обратить внимание игрока. Это может быть головоломка, которую нужно решить, чтобы продвинуться по сюжету, или предмет, необходимый для выполнения квеста, или маршрут через уровень, который приведет игрока к желаемой цели. Иногда стингер-подсказка сообщает игрокам, что они рискуют (например, если они активировали нечто опасное или привлекли внимание врага). Обычно после этого у игрока есть ограниченное время, чтобы выпутаться из ситуации.

Такие стингеры могут подчеркивать ощущение тайны, триумф открытия и иногда неуверенности или опасности – в зависимости от контекста. В отличие от других видов стингеров, подсказка дает информацию, необходимую для продвижения в игре, а потому является активным компонентом игровой механики. Разработчики обычно уделяют исключительно пристальное внимание трекам, выполняющим эту функцию, и могут попросить внести правки, прежде чем принять работу композитора.

Призовой стингер

В проектах многих жанров игроки могут коллекционировать определенные предметы. За полную коллекцию игрок может получить награду: бонус к силе или выносливости, дополнительные очки для улучшения предметов в инвентаре и вообще любые другие бонусы на усмотрение разработчиков. Часть игры, связанная с поиском предметов, обычно сопровождается своим уникальным стингером, который звучит при нахождении каждого коллекционного предмета.

Призовой стингер можно рассматривать как смягченную разновидность победного: обнаружение предмета – это достижение, которое радует игроков. Тем не менее в эти треки часто вносят нотки таинственности, ведь не всегда сразу ясно, что, обнаружив все предметы, игрок получит награду. Особенно в сюжетных играх, которые пытаются встроить коллекционирование в нарратив, призовой стингер может иметь больше общего с подсказкой и нести в себе меньше триумфа победы. В других типах игр, которые избегают реализма, коллекционирование предметов не будет связано с нарративом – тогда призовой стингер будет звучать радостно, празднуя достижение игрока. Но и в этом случае звучание, скорее всего, будет менее ликующим, чем полноценный победный стингер, ведь сбор наград обычно не так важен, как выполнение игровых задач.

Использование стингеров в Dead Space

Интересно рассмотреть пример реализации стингеров на практике. Трудно найти пример лучше, чем саундтрек Джейсона Грейвса к игре Dead Space от Electronic Arts, гибриду хоррора и шутера на выживание. В Dead Space игрок выступает в роли инженера, который оказывается на заброшенном космическом судне, кишащем кошмарными монстрами. Саундтрек игры построен на диссонирующих визжащих струнных, размашистых духовых и других оркестровых приемах. В принципе, это достаточно традиционное звучание для жанра ужасов. Но для нас будет интересно проанализировать метод запуска композиций. В дополнение к полноформатным трекам в игре есть более сотни коротких стингеров, состоящих из пугающих оркестровых ударов, визгов и дрожащих тональных кластеров. Игровой движок может случайным образом запускать любой из этих резких стингеров в ответ на любые неожиданные или шокирующие события[58]. В результате получается совершенно непредсказуемый саундтрек, который буквально выскакивает из темного угла с криком «Бу!» «Иногда музыка действует очень тонко, – замечает звукорежиссер Дон Века, – но в любой момент она может плавно перейти в оглушительную диссонирующую какофонию, подчеркивая драматизм игры»[59].

<p>Одноразовые треки (One-Shot tracks)</p>

Одноразовые треки запускаются при определенных событиях и звучат от начала до конца ровно один раз. Из-за этого они зачастую похожи на музыку из других медиа (кинематограф или телевидение). Тем не менее в игровых саундтреках у них есть ряд важных особенностей. Выделяют следующие виды одноразовых треков:

• Внутриигровые

• Синематики и кат-сцены

• Скриптовые события

В каждом случае треки будут отличаться структурой и предназначением.

Внутриигровые одноразовые треки

Эти треки запускаются во время игрового процесса, но не зацикливаются. Поэтому с точки зрения структуры в такой композиции есть начало, середина и конец. Но, как и в случае с линейными петлями, одноразовые игровые треки пишутся с учетом любых действий, которые могут произойти во время воспроизведения музыки. Нужно помнить, что финал трека может прозвучать в не самый выгодный момент, поскольку невозможно точно предсказать состояние игры. Композитор должен помнить о возникающем по окончании трека вакууме и структурировать концовку так, чтобы она постепенно стихала, сливаясь с фоном.

Синематики и кат-сцены
Перейти на страницу:

Похожие книги

111 симфоний
111 симфоний

Предлагаемый справочник-путеводитель продолжает серию, начатую книгой «111 опер», и посвящен наиболее значительным произведениям в жанре симфонии.Справочник адресован не только широким кругам любителей музыки, но также может быть использован в качестве учебного пособия в музыкальных учебных заведениях.Авторы-составители:Людмила Михеева — О симфонии, Моцарт, Бетховен (Симфония № 7), Шуберт, Франк, Брукнер, Бородин, Чайковский, Танеев, Калинников, Дворжак (биография), Глазунов, Малер, Скрябин, Рахманинов, Онеггер, Стравинский, Прокофьев, Шостакович, Краткий словарь музыкальных терминов.Алла Кенигсберг — Гайдн, Бетховен, Мендельсон, Берлиоз, Шуман, Лист, Брамс, симфония Чайковского «Манфред», Дворжак (симфонии), Р. Штраус, Хиндемит.Редактор Б. БерезовскийА. К. Кенигсберг, Л. В. Михеева. 111 симфоний. Издательство «Культ-информ-пресс». Санкт-Петербург. 2000.

Алла Константиновна Кенигсберг , Кенигсберг Константиновна Алла , Людмила Викентьевна Михеева

Культурология / Музыка / Прочее / Образование и наука / Словари и Энциклопедии