Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

Написание музыки для игр по большей части оперирует формами и структурами, мало похожими на те, с которыми работают наши коллеги в области телевидения и кинематографа. Но синематики и кат-сцены как раз очень похожи на сцены из фильма или телешоу и дают возможность сочинять в более традиционной манере. Конечно, стоит воспользоваться этими возможностями.

Синематики и кат-сцены посвящены исключительно продвижению сюжета. Традиционно в них показана фиксированная последовательность событий, поэтому музыку к ним можно писать как саундтрек для фильма. Некоторых эффектов можно достичь только с помощью традиционных средств, и здесь их как раз можно использовать. В частности, здесь есть огромный потенциал для работы с темами.

Скриптовые события

Это моменты во время игрового процесса, в которые происходит особое, заранее спланированное событие. Поскольку скриптовая сценка произойдет во время игрового процесса, трудно предсказать точный тайминг событий. В этом случае композитору может быть трудно использовать техники, на которые мы обычно полагаемся при работе с синематиками или кат-сценами. Тем не менее постановочная природа скриптового события может позволить нам использовать несколько приемов из кинематографии, которые трудно применить в других случаях, например нарастающую кульминацию или внезапную паузу. Такие музыкальные эффекты были бы очевидными ориентирами в зацикленных треках и были бы неприемлемы в рамках интерактива (подробнее об этом в следующих двух главах).

<p>Заключение</p>

Вернемся к спорному утверждению Роджера Эберта, которое мы рассмотрели в начале главы. Эберт говорит, что видеоигры никогда не станут искусством, потому что «цель искусства – привести к неизбежному выводу, а не предложить ассортимент вариантов». В данной главе мы рассмотрели это утверждение, поскольку оно относится как к интерактивному «ассортименту вариантов», так и к линейному «неизбежному выводу». Обе эти концепции занимают ключевые позиции в разработке игр. Что касается сферы «неизбежных выводов», на которой эта глава фокусировалась в первую очередь, всегда существует острая потребность в ощущении импульса и драматического напряжения, так хорошо создаваемых линейной музыкой. Линейная музыка обладает огромной силой: она может вызвать сопереживание, усилить напряженность и погрузить игрока во взрывоопасные драматические моменты. Это усиливает впечатление, что путь игрока ведет к чему-то значимому, что, играя, мы также пишем свою собственную историю. Это ощущение значимого путешествия поддерживает игровой нарратив, усиливая интерактивный характер повествования и важность принимаемых игроком решений. Благодаря вовлечению в историю на личном уровне финал может глубоко тронуть игрока. Эти яркие эмоции поднимают видеоигры над категорией простого времяпрепровождения и вводят их в ранг искусства (подробнее об этом позже). По всем этим причинам линейная музыка всегда будет чрезвычайно важна для создания сильных игровых саундтреков.

<p>Глава 11</p><p>Интерактивная музыка в играх и рендеринг</p>

В повседневной работе игровой композитор тратит много времени на отдельные элементы композиций. Мы изобретаем мелодии, гармонии и ритмы, изящные узоры и мощные стены звука. Во время этого процесса музыка, скорее всего, состоит из множества инструментов, звучащих одновременно. Когда мы довольны общей композицией, приходит пора сделать следующий шаг. Сохранить музыку в виде файла, который оставляет раздельность всех элементов, или свести ее воедино?

Рендеринг – трансформация материала из одного состояния в другое. В цифровом аудио рендеринг – это искусство конвертации музыкальной композиции в единый файл. Для этого используются WAV, AIFF, OGG, MP3 и многие другие форматы. В результате рендеринга все отдельные музыкальные события соединяются в единую сущность. В результате финальная композиция воплощает идеальное состояние музыки, подчеркивая все нюансы и идеально балансируя все составляющие. Перед финальным рендерингом можно провести сведение, мастеринг и внести последние правки, доведя композицию до совершенства. В итоге после рендеринга мы получим идеальное воплощение творческого замысла. Но как сделать полученную композицию интерактивной в игре?

Это одна из самых сложных проблем разработчиков игр. Конечно, желательно иметь идеальную аудиозапись, и все же при рендеринге мы исключаем все те мелкие музыкальные компоненты, которые могут быть полезны для целей интерактивности. В следующей главе мы обсудим интерактивные модели для музыки без рендеринга (которые мы будем называть музыкальными данными). В этой главе я расскажу об интерактивных возможностях рендеринга и о его неожиданном сходстве с утонченным досугом ушедшей эпохи.

<p>Интерактивная музыка XVIII века</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

111 симфоний
111 симфоний

Предлагаемый справочник-путеводитель продолжает серию, начатую книгой «111 опер», и посвящен наиболее значительным произведениям в жанре симфонии.Справочник адресован не только широким кругам любителей музыки, но также может быть использован в качестве учебного пособия в музыкальных учебных заведениях.Авторы-составители:Людмила Михеева — О симфонии, Моцарт, Бетховен (Симфония № 7), Шуберт, Франк, Брукнер, Бородин, Чайковский, Танеев, Калинников, Дворжак (биография), Глазунов, Малер, Скрябин, Рахманинов, Онеггер, Стравинский, Прокофьев, Шостакович, Краткий словарь музыкальных терминов.Алла Кенигсберг — Гайдн, Бетховен, Мендельсон, Берлиоз, Шуман, Лист, Брамс, симфония Чайковского «Манфред», Дворжак (симфонии), Р. Штраус, Хиндемит.Редактор Б. БерезовскийА. К. Кенигсберг, Л. В. Михеева. 111 симфоний. Издательство «Культ-информ-пресс». Санкт-Петербург. 2000.

Алла Константиновна Кенигсберг , Кенигсберг Константиновна Алла , Людмила Викентьевна Михеева

Культурология / Музыка / Прочее / Образование и наука / Словари и Энциклопедии