Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

Используя рендеринг в формате WAV, саундтрек разбили на пучки звуковых сегментов, каждый из которых охватывал всего несколько тактов. В сегментах также были краткие вступления, перекрывавшие любой предыдущий фрагмент, и краткие заключения для слияния с последующим сегментом[61]. Все это обеспечило плавные переходы и позволило музыке быстро реагировать на изменения игрового процесса. Внезапное появление врагов может изменить музыку с низкого пульсирующего ритма на более настойчивый энергичный паттерн, сохраняя при этом впечатление единой музыкальной композиции.

Хотя техника интерактивной музыки в Tron 2.0 намного сложнее простого метода из Speed Racer, это, безусловно, не вершина сложности горизонтального ресеквенцирования. Теперь давайте рассмотрим еще более сложную ситуацию, связанную с боевкой на основе QTE.

Горизонтальное ресеквенцирование в Quick Time Events

Давайте вспомним, что Quick Time Events (QTE) требуют от игрока нажимать кнопки в определенном порядке. Во время QTE «основная» игра ненадолго приостанавливается, а продолжение процесса зависит от того, насколько успешно игрок справился с комбинацией клавиш. Если мы планируем работать в формате горизонтального ресеквенцирования, заставляя музыку реагировать на каждый этап QTE, может понадобиться обширная коллекция музыкальных файлов.

Допустим, данное QTE игроки начинают в обычном боевом режиме, сражаясь со сложным персонажем (например, мини-боссом). Когда персонаж получит достаточно урона, игрок вступает в первое QTE. Действие основной боевой механики приостанавливается как раз в тот момент, когда персонаж игрока собирается взять врага в захват и прикончить его. Успешное завершение QTE вызовет анимацию, показывающую, как персонаж игрока проводит захват, нанося врагу огромный урон. В случае неудачи мини-босс нанесет сокрушительный ответный удар, в результате чего персонаж игрока отлетит назад. Затем обычный бой снова продолжается до тех пор, пока не будет нанесено достаточно урона, чтобы запустилось второе QTE, которое будет разворачиваться аналогичным образом (но с другими анимациями персонажей).

Чтобы добиться нужного эффекта с помощью метода горизонтального ресеквенцирования, начнем с создания короткого музыкального вступления на несколько тактов, которое обеспечит комфортный переход от обычного игрового процесса к бою. Этот вводный сегмент плавно перейдет в боевую петлю, рассчитанную на неопределенную продолжительность. Это нужно, чтобы игроки запустили первое QTE. В нашем примере первое QTE запускается, когда игроки наносят мини-боссу определенный минимальный урон. Когда это происходит, игра ожидает следующего доступного маркера в цикле боя (которым отмечены желаемые точки перехода к другому сегменту) и переключается на первый цикл QTE.

Во время звучания этого лупа игрокам предлагается нажать последовательность кнопок. Как только пользователь заканчивает ввод, игра оценивает его правильность и скорость. При положительном результате звучащий цикл QTE будет ждать следующего маркера перехода, а затем плавно переключится на «успешный» трек, который сопроводит победную анимацию (персонаж игрока успешно атакует мини-босса). В противном случае игроки услышат трек «неудачи», наблюдая за тем, как их персонажи унизительно летают по экрану. Эти «неудачливые» игроки затем вернутся к предыдущему циклу боя и начнут процесс заново.

Игроки, успешно завершившие QTE, услышат новый музыкальный цикл по мере продвижения к эскалации боя. Эта новая петля звучит до тех пор, пока игроки не войдут во второе QTE, которое снова запустит процесс горизонтального ресеквенцирования с новыми музыкальными сегментами, соответствующими каждому шагу действия.

Рис. 11.3. Гипотетический пример применения горизонтального ресеквенцирования в QTE

Чтобы горизонтальное ресеквенцирование сработало успешно, все сегменты должны плавно и незаметно перетекать друг в друга без каких-либо резких изменений. Цель в том, чтобы создать впечатление одной цельной музыкальной композиции, которая каким-то образом быстро и четко реагирует на состояние игрового процесса.

Плюсы и минусы горизонтального ресеквенцирования

Сочинение музыки для горизонтального ресеквенцирования – сложное и трудоемкое дело. В самом трудном случае музыка будет представлена в виде огромного набора коротких файлов, каждый из которых длится всего лишь пару тактов. Для дополнительного структурирования композиция может быть разбита на подразделы, каждый из которых содержит множество файлов для произведения в произвольном порядке. Внутри этой конструкции музыка переключается от одной секции к другой в зависимости от игрового процесса, то есть происходит переход к другой коллекции коротких взаимозаменяемых треков, которые звучат в нужной последовательности.

Перейти на страницу:

Похожие книги

111 симфоний
111 симфоний

Предлагаемый справочник-путеводитель продолжает серию, начатую книгой «111 опер», и посвящен наиболее значительным произведениям в жанре симфонии.Справочник адресован не только широким кругам любителей музыки, но также может быть использован в качестве учебного пособия в музыкальных учебных заведениях.Авторы-составители:Людмила Михеева — О симфонии, Моцарт, Бетховен (Симфония № 7), Шуберт, Франк, Брукнер, Бородин, Чайковский, Танеев, Калинников, Дворжак (биография), Глазунов, Малер, Скрябин, Рахманинов, Онеггер, Стравинский, Прокофьев, Шостакович, Краткий словарь музыкальных терминов.Алла Кенигсберг — Гайдн, Бетховен, Мендельсон, Берлиоз, Шуман, Лист, Брамс, симфония Чайковского «Манфред», Дворжак (симфонии), Р. Штраус, Хиндемит.Редактор Б. БерезовскийА. К. Кенигсберг, Л. В. Михеева. 111 симфоний. Издательство «Культ-информ-пресс». Санкт-Петербург. 2000.

Алла Константиновна Кенигсберг , Кенигсберг Константиновна Алла , Людмила Викентьевна Михеева

Культурология / Музыка / Прочее / Образование и наука / Словари и Энциклопедии