Этот субъективный аспект аниме выступает в качестве главного отличия от американской популярной культуры. Критик Дуглас Келлнер предполагает, что в Америке «массовая культура… выражает социальные конфликты, современные страхи, утопические надежды и попытки идеологического сдерживания и утешения»[67]
. Аниме в некоторой степени делает то же самое, но лучшие работы противостоят любым попыткам «идеологического сдерживания». Учитывая мрачный тон многих наиболее запоминающихся произведений, аниме можно воспринимать, скорее, как «неутешительное», по мнению Робина Вуда[68]. Даже в наименее откровенном апокалиптическом типе аниме стремится к открытому финалу трагических сюжетов, где часто герой (или герои) умирают, потому что это в сложившихся обстоятельствах оказывается крайне важным для современной технологии и общества. Справедливо заметить, что обычно аниме рассказывает более жизнеутверждающие истории с хотя бы отдаленно «счастливым финалом», но даже в этом случае развязки оказываются сложными и неочевидными по сравнению с монотонными американскими ситкомами.Огромный диапазон жанров аниме указывает на то, что единого стиля не существует и что выраженные в нем «различия» выходят за рамки обычного разделения между японским и не японским. Таким образом, аниме создает новый тип художественного пространства, которое наполняется и обогащается изобразительными типами. Они одновременно культурно-традиционные и репрезентативны по отношению к универсальным качествам человеческого воображения.
Часть вторая. Тело, метаморфозы, самоопределение
Как было показано во вступительных главах, проблемы культурной самоидентификации стали центральными аспектами обсуждения анимации не только касательно ее восприятия на родине и за рубежом, но и как характеристики самого выразительного средства и его желания показать определенные вещи. «Образность» анимации позволяет ей исследовать эти проблемы в иных и более творческих формах, которых невозможно добиться от игрового кино, как показывает оживленная дискуссия о не японской природе человеческих образов в аниме. Комментарии исследователя Дж. П. Теллотта о «роботизированном фэнтези» в американском кино подходят для описания «анимированного фэнтези» как формы искусства, которая представляет «соблазнительное видение личности как фантазии с возможностью ее создавать и переделывать, определять и переопределять заново по собственному желанию»[69]
.Возможность анимации изменять человеческое тело – наиболее интересный и провокационный аспект этой формы искусства.
Репрезентации фигуры человека в аниме насчитывают огромное разнообразие типов (и архетипов), обещая зрителю погружение в исключительное изобилие вымышленных персонажей.
Анимированное пространство становится волшебной tabula rasa, на которую проецируются мечты и кошмары, связанные с самой сутью человека и, особенно, с изменением человеческого облика.
В следующих главах мы рассмотрим отношение аниме к телу в различных жанрах: комедия, апокалипсис/хоррор, порнография и меха, или технология. А также исследуем один из главных приемов анимации – метаморфозы, или процесс превращения. Наша цель – изучить не только восхитительное многообразие типов и архетипов фигуры в пространстве аниме, но и способы функционирования тела в каждом виде повествования, чтобы выделить самые «взрывоопасные» проблемы японского самоопределения. Среди этих вопросов раскол между поколениями, напряжение между полами и связанные с ним мужественность и женственность, усугубляющаяся проблематика взаимоотношений человека и машины и положение Японии в современном мире. Более того, хотя некоторые из перечисленных проблем уникальны для Японии, многие из них берут начало в технологизации глобальной культуры современного мира.
Созвучное со сложным и постоянно изменяющимся современным обществом анимированное тело лучше всего понять в соединении с метаморфозами. Как пишет Пол Уэллс в своей книге по анимации, метаморфоза «может являться конструктивным ядром анимации»[70]
. Так как анимация основана на движении, она передает трансформации так, как не под силу любому другому художественному жанру. Даже современное игровое кино с дорогими спецэффектами выглядит нелепо и отрывисто по сравнению с пластичным анимированным рисунком. По словам Уэллса: «Метаморфозы в анимации… дают право на слияние на первый взгляд несвязанных между собой образов, изменяя первоначальные отношения линий, объектов и тому подобного, и на разрушение концепции классического хода повествования… Позволяя разрушить иллюзию физического пространства, метаморфоза дестабилизирует изображение, смешивая ужас и юмор, мечту и реальность, уверенность и предположения»[71].