Обойдя за разрушенными и выгоревшими дотла домами центральную площадь деревни, на которой всё ещё ярился фонтан плазмы, впрочем, уже не такой мощный, мы наткнулись на внезапное препятствие. Улицу перекрывала упавшая водонапорная башня, огромный раздувшийся бак-коллектор, оказавшийся в непосредственной близости от исходящей жаром из входной пирамиды бункера. Металл цистерны повело и раздуло от давления бурлящих внутри него остатков воды. Местами пар уже нашёл путь на свободу и теперь с жутким свистом вырывался из готового вот-вот взорваться коллектора.
Перебравшись через обжигающе горячие искорёженные опорные сваи, потеряв пару процентов жизни, мы оказались в более-менее сохранившейся части поселения. Сюда не падали авиационные бомбы, поэтому большинство зданий сохранилось скорее более, чем менее, хотя видно было, что и здесь побывал бионик-рептилигус, развалив пару двухэтажных домиков.
Ветер, дувший до этого в сторону внешней стены, постепенно менял своё направление, перенося всё новые и новые тучи искр на крыши уцелевших домов. То здесь, то там вспыхивали всё новые и новые пожары, и я вполне обоснованно полагал, что это – ещё один элемент произвола сценария, призванный поскорее выгнать нас с Ксенией из обезлюдевшего поселения. Слишком уж легко вспыхивали кирпичные и бетонные постройки за нашими спинами, словно огненный вал только и дожидался чей-то отмашки, дабы начать пожирать то, что уцелело в многострадальном посёлке.
«Зачем нас хотели выгнать из поселения?» На это у меня было два вполне вероятных и логичных объяснения. Первое – чтобы мы не хапнули лишнего. Всё-таки в стартовой локации жили далеко не самые бедные, по меркам пустошей, люди. В их домах хитрый и осторожный игрок всегда мог поживиться как ценными вещичками, найденными и присвоенными бывшими владельцами, так и отложенными на чёрный день деньгами и даже уникальными предметами. Всё это было бы доступно и нам при условии, что мы, как и все нормальные люди, проходили бы «правильный» стартовый сценарий, тем самым ещё месяца на два отложив для себя тот момент, когда гостеприимный Абереду Хайд помахал бы нам ручкой.
Вот тогда бы мы при желании смогли ночной порой обчищать дома мирно спящих НПС, а также творить беспредел другими, самыми различными, общедоступными и не всегда законными способами социализироваться с другими игроками, с риском для собственной репутации и виртуальной жизни. А так – простите, господа, но лавочка закрыта. Разработчикам и владельцам игры явно не улыбалось, чтобы некие бойкие ребята, обчистив поселение и сделав несколько телег для вывоза полученного хабара, вышли во внешний мир миллионерами.
Ведь что ни говори, игроки – народ предприимчивый. Читал я когда-то в голонете статейку, посвящённую ролевым играм компьютерной эры семидесятых-восьмидесятых годов двадцатого века – прародителям всех современных VrMMMORPG. Так вот, во многих из них ушлыми геймерами создавался не один персонаж, а целая группа, и каждому в этой группе при старте давалось немного денег и вещей, а всё остальное можно было купить во внутриигровом магазине, непосредственно перед началом игры.
Естественно, стартовое обмундирование было плохоньким, а денег на хорошее, что продавалось в магазине, просто не хватало. Что делали игроки? Создавали персонажей, продавали их вооружение, выгоняли новоявленных оборванцев из партии и создавали новых. Повторялся данный процесс до тех пор, пока либо не надоедал игроку, либо пока у того не просыпалась совесть. Но в большинстве случаев эта редкая во все времена у игровой братии гостья просто проваливалась в летаргический сон и не выходила из этого состояния, даже когда вся группа была одета в лучшие магазинные вещи, а кошельки лопались от миллионов золотых монет.
Второй ответ был связан с первым, а также чуть более сложен. Мы не должны были «поселиться» в Абереду Хайде. Нечего было и думать о том, чтобы с нашими уровнями ломиться прямо к упавшему транспортнику. Обычно задание на его посещение выдавалось где-то на десятом-одиннадцатом уровне, и только к пятнадцатому у малой группы был шанс пробиться сквозь стянувшиеся к кораблю с ближайших пустошей орды мутантов и одолеть засевших там рейдеров, превративших корабль в непреступную крепость. Но, как я подозревал, рейдеры – ничто, по сравнению с парнями из «Нео-Реконкисты».
А значит, нам нужно было качаться, качаться и ещё раз качаться. При этом теперь у нас с Ксенией полностью отсутствовал доступ к заданиям, дающим более семидесяти пяти процентов опыта, следовательно, поход к транспортнику откладывался на неопределённый срок, и всё это время нашим персонажам нужно было где-то спать, питаться и отдыхать. То есть жить. И вот здесь нужно было вернуться к тому, что хозяева игры совсем не желали, чтобы мы шарились незнамо сколько времени по пустующему поселению, подбирая всё, что плохо лежит.