Читаем Пиксель. История одной точки полностью

Пока мы ждем взросления технологий смешанной реальности, в изобилии возникают технические вопросы. Будут ли объекты реального мира скрывать вычисляемые объекты? И отбрасывать на них тени? Будут ли вычисляемые объекты видны сквозь прозрачные объекты реального мира? Будут ли источники света реального мира изменять расположение теней на вычисляемых объектах? Эксперты, которым я задавал эти вопросы на Siggraph 2019 года, заверили меня, что некоторые ответы уже даны, но пока что защищены коммерческой тайной. Настоящее смешивание виртуального и реального мира кажется очень сложной проблемой. Это полная интеграция «фиксации и создания», «съемки и вычислений», синтез компьютерной графики и операции, обратной компьютерной графике, при том что обе подчиняются Центральной Догме. Несомненно, это достаточно серьезный вызов, чтобы подпитывать энтузиазм нового поколения специалистов по компьютерной графике и художников (а еще нейробиологов и авторов научной фантастики).

И только что появился новый термин, готовый охватить множество возможных направлений, в которых все это будет развиваться, — «расширенная реальность» (XR), означающая любое сочетание реальной и виртуальной среды.

<p><emphasis>Разновидности творчества</emphasis></p>

В 1996 году сотрудники студии Pixar получили специальную техническую награду Американской академии кинематографических искусств и наук, первую из многих, последовавших далее. Технические награды раздают на церемонии, столь же гламурной, как и телевизионная церемония вручения премии «Оскар», — те же смокинги и платья, лимузины и кинозвезды, роскошный банкет и короткие благодарственные речи. Разница только в том, что телевидение не транслирует ее на весь мир и знаменитые журналисты не берут интервью у номинантов на красной ковровой дорожке. Академия вполне обоснованно считает, что широкой публике едва ли интересны генераторы тумана или паутины и другие технические достижения, за которые вручается премия на протяжении многих лет.

Рис. 9.2

Мероприятие всегда ведет кинозвезда. В 1996 году это был Ричард Дрейфус, известный нам по множеству ролей, но особенно по роли Курта в «Американских граффити» Джорджа Лукаса. Я, Эд Катмулл и еще несколько человек из Pixar, номинированные на премию, сидели за одним столиком. Всего несколькими месяцами ранее прошла триумфальная премьера «Истории игрушек».

В начале своей торжественной речи Дрейфус отметил, что актеры и технические специалисты зависят друг от друга и эта другая, не транслируемая по телевидению церемония вручения премии «Оскар» очень важна для таких актеров, как он сам. «Мы все, и актеры, и технари, вместе идем в будущее», — сказал он. Но потом добавил иронии. Он указал на наш столик и сказал: «Заметьте, ребята из Pixar, что я сказал вместе!» По залу пронесся нервный смешок. Многие актеры, очевидно, не раз слышали чрезмерно бойкие заявления от моих коллег по отрасли, что «со дня на день мы заменим живых актеров симуляциями».

В 2000 году мне предложили написать статью для журнала Scientific American как раз на эту тему — о возможности замены живых актеров. В ней я высказал мысль, что в людях есть нечто особенное. Мы еще не можем не то что заменить, а даже объяснить это.

Я называю это творчеством, но термин не совсем точен. Я имею в виду то, что сделали Тьюринг, Котельников и Фурье, что делают программисты, инженеры и разработчики моделей, что делают аниматоры и актеры.

Это то, что сделал Тьюринг, когда изобрел машинные вычисления и компьютер с хранимой в памяти программой, казалось бы, из ничего. Это удивительный творческий скачок, один из величайших за всю историю. Это техническое творчество теоретической разновидности — в башне из слоновой кости. Котельников сделал то же самое, создав теорему отсчетов, совершив еще один великий творческий скачок. И, конечно же, он отталкивался от великой творческой идеи Фурье.

Это то, что делают программисты или что позволяет им создать из очень длинного списка внешне бессмысленных компьютерных инструкций программу, которая делает что-то осмысленное — например, вычисляет «Историю игрушек». Это инженерное техническое творчество — в зловонной лаборатории, как я называю это в своей книге. Постоянное совершенствование невероятно быстрых компьютеров, описанное законом Мура, — еще один пример этого. Другой пример — создание внутри компьютера сложных моделей, скажем персонажей, с использованием геометрии и языка затенения.

И это то, что делают аниматоры, когда вдыхают жизнь в своих персонажей и заставляют нас поверить, будто стопка треугольников осознает себя и чувствует боль. Это художественное творчество. Им занимаются и актеры, убеждающие нас, будто в их телах обитает разум, принадлежащий совсем другим людям. На самом деле актеры и аниматоры считают, что используют один и тот же навык. Как уже говорилось выше, Pixar на собеседовании отбирает аниматоров, обладающих актерскими способностями.

Перейти на страницу:

Похожие книги

О медленности
О медленности

Рассуждения о неуклонно растущем темпе современной жизни давно стали общим местом в художественной и гуманитарной мысли. В ответ на это всеобщее ускорение возникла концепция «медленности», то есть искусственного замедления жизни – в том числе средствами визуального искусства. В своей книге Лутц Кёпник осмысляет это явление и анализирует художественные практики, которые имеют дело «с расширенной структурой времени и со стратегиями сомнения, отсрочки и промедления, позволяющими замедлить темп и ощутить неоднородное, многоликое течение настоящего». Среди них – кино Питера Уира и Вернера Херцога, фотографии Вилли Доэрти и Хироюки Масуямы, медиаобъекты Олафура Элиассона и Джанет Кардифф. Автор уверен, что за этими опытами стоит вовсе не ностальгия по идиллическому прошлому, а стремление проникнуть в суть настоящего и задуматься о природе времени. Лутц Кёпник – профессор Университета Вандербильта, специалист по визуальному искусству и интеллектуальной истории.

Лутц Кёпник

Кино / Прочее / Культура и искусство