Читаем Pinnacle Studio 11 полностью

Монтаж фильма начнем с самых простых, но необходимых операций. Итак, чтобы поместить выбранную сцену в проект, достаточно перетащить пиктограмму с эскизом этой сцены на нужное место в окне Фильм либо выделить сцену и выбрать команду Добавить в проект контекстного меню. Точно так же в проект помещаются сразу несколько сцен (предварительно их следует выделить). Их расположение в фильме определяется порядком следования в Альбоме.

При добавлении сцены (сцен) перетаскиванием в режиме Сценарий «кадр», в который будет помещена сцена, при отпускании кнопки мыши обводится рамкой зеленого цвета. Можно также вставлять сцену (сцены) между двумя другими сценами или перед первой сценой фильма. Для этого указатель мыши перемещают на границы сцен, между которыми нужно произвести вставку. При этом граница между сценами на ленте выделяется линией зеленого цвета.

При добавлении сцены (сцен) перетаскиванием в режиме Линия времени две вертикальные линии показывают длительность добавляемой сцены (при добавлении нескольких сцен – их суммарную длительность). Сказанное демонстрирует рис. 4.7. Цвет вертикальных линий показывает, может ли сцена помещаться в выбранное место.

Рис. 4.7. Линии, показывающие место вставленной сцены


Место, куда будет вставлена сцена (сцены), после отпускания кнопки мыши обозначается левой вертикальной линией. Для помещения новой сцены (сцен) между двумя ранее добавленными в проект сценами нужно, чтобы левая вертикальная линия (начало сцены) находилась на границе сцен, между которыми требуется сделать вставку.

В режиме Линия времени фрагменты видео можно перетаскивать не только на основную (верхнюю) дорожку. Однако пока мы рассматриваем именно этот вариант. О том, как использовать другие дорожки, вы узнаете далее в книге.

Удаление сцен

Для удаления сцен из проекта выполните следующие действия:

• выделите сцены, подлежащие удалению (несколько сцен можно выделить с помощью мыши, клавиши Shift или Ctrl);

• либо нажмите клавишу Delete, либо выберите команду Удалить контекстного меню, или команду меню МонтажУдалить, либо воспользуйтесь кнопкой

Описанные действия выполняются одинаково во всех режимах. Сцены, расположенные после удаленных, сдвигаются к началу фильма, заполняя пустое пространство.

В режиме Линия времени существует еще один вариант удаления, при котором сохраняется разрыв (образованное от удаленных сцен пустое место замещается следующими сценами, как описано выше). Если вы хотите удалить сцены из проекта, но при этом сохранить образовавшийся разрыв, выполните такие действия:

• выделите одну или несколько сцен (они могут следовать в фильме не подряд);

• либо нажмите сочетание клавиш Ctrl+Delete, либо выберите команду Удалить (оставить разрыв) контекстного меню или команду меню МонтажУдалить (оставить разрыв).

Результат удаления сцен с сохранением разрыва приведен на рис. 4.8.

Рис. 4.8. Удаление сцен с сохранением разрыва


Вообще удаление с сохранением разрыва доступно и в режимах Сценарий и Монтажный лист: хотя команды Удалить (оставить разрыв) нет в контекстном меню выделенных сцен , но зато есть в меню Монтаж, а также работает сочетание клавиш Ctrl+Delete. Правда, чтобы посмотреть на результат удаления, все равно придется переключиться в режим Линия времени.

Перемещение и копирование сцен

Для перемещения (переупорядочивания) сцен проекта необходимо выполнить действия, во многом аналогичные действиям при их добавлении в проект.

1. Выделите перемещаемую сцену (при выделении нескольких сцен применяйте тот же прием, что и при их удалении из проекта).

2. Перетаскивая удержанием одну из выделенных сцен, выберите для нее новое положение в проекте (две вертикальные черты показывают суммарную длительность этих сцен).

3. Отпустите кнопку мыши в нужном месте – и выделенные сцены будут перемещены (удалены со старого и вставлены в новое место подряд в том порядке, в котором они следовали в проекте).

Перемещение нескольких сцен в режиме Линия времени иллюстрирует рис. 4.9. Обратите внимание на автоматическое заполнение пропусков путем сдвига к началу проекта сцен, следовавших за перемещенными сценами.

Рис. 4.9. Перемещение сцен


Еще одним способом перемещения сцен является вызов стандартной команды Вырезать контекстного меню для выделенного клипа или группы клипов. Если необходимо поместить клип в середину проекта, то выделите тот клип, перед которым планируется вставить вырезанный клип, и вызовите для него команду Вставить контекстного меню. Если вы хотите поместить клип в конец проекта, то необходимо вызвать контекстное меню щелчком правой кнопки мыши на пустом месте линии времени (на основной или наложенной дорожке в зависимости от того, на какую из них нужно поместить клип).

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных