Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

Сейчас ноябрь, и Питер Молиньё говорит мне, что едет на неделю в Китай, чтобы встретиться с представителями Tencent. Тут невозможно не вспомнить об упомянутой ранее адской спирали: создание студии, огромные инвестиции в разработку, перепродажа и… В общем, к этому времени вы уже знакомы с этим неизменным циклом, когда Капитан Крюк вновь догоняет Питера (Пэна).

«Китай – это удивительное место. Видеоигры там долгое время были под запретом, и китайские геймеры развивались совсем не так, как мы на Западе. Их интересуют совершенно другие аспекты в играх, и это просто очаровательно. А Tencent ведь даже больше, чем Google, больше, чем Electronic Arts, Activision и SEGA, вместе взятые. Их подход к играм и игровому дизайну завораживает. В прошлом году я провел несколько недель в компании под названием FunPlus и пытался понять, как китайцы относятся к интерактивным развлечениям, как они воспринимают свою аудиторию, что меня очень вдохновило. Tencent представляет около миллиарда игроков в Китае. Подумать только, целый миллиард геймеров. Как же следует вовлекать всех этих людей? Как поддерживать их интерес? Это безумно интересный процесс. Раньше я думал, что достаточно обновлять контент каждый месяц, но они делают это три раза в неделю и при этом постоянно пытаются улучшить, доработать и глубже сформировать пользовательский опыт. Их взгляд на игры полностью отличается от нашего. И как только вас посетит мысль вроде: “Я не хочу, чтобы Red Dead Redemption заканчивалась”, вы начнете понимать, почему людям нравятся постоянные обновления контента». Поскольку такие игроки в значительной степени освоили игровые механики, «они чувствуют себя очень комфортно и воспринимают себя экспертами. Так что это был абсолютно новый для меня подход. Также я заметил ряд мелочей в Китае, которые оказались для меня неожиданными. Например, у них странный распорядок работы: они начинают в 10 часов утра, в полдень у них обеденный перерыв, а в час дня они выключают свет и все ложатся спать. У каждого есть раскладная кровать под столом, где можно вздремнуть часок. Как я уже говорил, это совершенно иной подход к работе, но знаете, они очень уважительно относятся к тому, что мы делаем в западных играх. Им также очень интересно, как мы подходим к проектам, так что это увлекательное сотрудничество».

Творение

Что значит творить для Питера Молиньё? Как проходит творческий процесс у человека, который вместе с коллегами создал одни из самых оригинальных и влиятельных игр за последние три десятилетия? Нужно ли для этого запереться одному в комнате, набитой пиццей и банками с колой, или работать с другими сотрудниками, каждый из которых влияет на остальных?

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT