Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

Давайте вернемся к началу этой книги. Когда я стал работать в игровой индустрии, это была лишь небольшая группа энтузиастов и фанатиков. Теперь она стала такой же крупной и разнообразной, как кинематограф. Уже нельзя определять всю индустрию по одной игре или даже жанру, нельзя сказать: “Игровая индустрия – это Call of Duty”. Существует огромное разнообразие проектов, от простых игр-головоломок до грандиозных сюжетных опусов вроде Red Dead Redemption, и мы объединяем все эти проекты вместе и называем их “игровой индустрией”, но ведь на самом деле она настолько необъятна и многочисленна, что постоянно вовлекает людей тысячей различных способов. Я думаю, что самое захватывающее время для интерактивных развлечений еще впереди. Мы стоим на пороге того, чтобы выстраивать повествования на основе поведения геймеров, что сделает игры по-настоящему уникальными развлечениями. Мы почти достигли новых возможностей для объединения людей: меня восхищает мысль, что я переживаю приключение не сам по себе, а как часть целого, часть группы или сообщества. Это будут делать и дальше в многопользовательских играх, поначалу весьма условно, но с массовой аудиторией, а интеграция людей в “облако” откроет перед нами еще больше великолепных перспектив. Мы как раз находимся на том этапе, когда индустрия рассматривает подписочные сервисы как один из лучших способов обеспечить устойчивое будущее для игр. Например, посмотрите на сервис Stadia[52]от Google: этот новый способ доступа к видеоиграм пытается учесть, как люди взаимодействуют с проектами, как они их запускают, как они к ним относятся, и это все меняет. Именно таким образом машинное обучение и искусственный интеллект будут дарить игрокам невероятные впечатления. На периферии еще маячат технологии вроде дополненной или виртуальной реальности, которые все еще находятся на стадии прототипов, но уже захватывают дух своим потенциалом. Я думаю, если заглянуть вперед, скажем, еще на тринадцать лет, то можно представить, как способы взаимодействия с играми, интерфейсы, которые мы используем для манипулирования их мирами, и то, как мы погружаемся в эти вселенные, будут продолжать трансформироваться и меняться. Так что это удивительное и захватывающее время, и я надеюсь, что игровая индустрия продолжит расти».

Играть, всегда играть!

Несколько лет назад Сигэру Миямото сказал, что хочет играть только в свои игры, поскольку у него нет времени на чужие. Что насчет Питера Молиньё?

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT