Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

«Я думаю, что в большинстве случаев гораздо проще, когда у тебя в распоряжении есть несколько человек. С поддержкой со стороны можно быстро создать что-то, а затем показать результат остальным и увидеть их реакцию. Например, когда что-то делаешь, а рядом есть такой человек, как Гленн (Корпес), у него сложится мнение насчет твоей идеи, и это будет полезно с продуктивной точки зрения. Мне кажется, что ежедневный обмен мнениями очень важен для творческого процесса. Если задуматься обо всех играх, над которыми я работал, во время их создания всегда случался момент, когда мне нужно было побыть одному, обдумать идею, сформировать ее, а затем раскрыть и показать окружающим, чтобы услышать их мнение и впечатления. Пока в моей голове не полностью сформулирована эта идея или новая функция, я предпочитаю держать ее при себе, но как только она полностью оформляется, мне тут же хочется показать ее остальным. Сейчас мне очень комфортно работать с моей командой. Взять Пола Маклафлина, который только что прошел мимо меня: я работал с ним с начала 1990-х годов… Его мысли, впечатления и критика – очень важная часть моего творческого процесса. По крайней мере, мне нравится так думать».

А еще остается прошлое… Если присмотреться, то в любом творчестве можно увидеть бесчисленное множество отсылок к бытию автора, к его воспоминаниям, о которых в каждом новом проекте раскрывается чуть больше подробностей.

«Можно вспомнить Populous и муравьев у болота в Коув, или Black & White и ее гигантское животное, или историю, которую я рассказывал вам о своем отце, когда он придумывал нам сказки о гигантском роботе. Точно так же можно вспомнить Fable и мою одержимость “Властелином колец”. Теперь мы делаем Legacy, которая появилась из моего желания создавать компании, развивать их, строить бизнес на творчестве. Там все это есть. Я думаю, что всегда лучше позволять своему подсознанию диктовать подход к творчеству, потому что наше сознание как таковое вообще не очень креативное. Допустим, вы даете мне чистый лист бумаги и говорите: “Питер, придумай нам идею для игры!” Мне было бы очень трудно с этим справиться. Но наше подсознание подкидывает нам идеи или решения для игр, ведь оно состоит из всего опыта, который мы накопили в ходе своей жизни, особенно в детстве. Поэтому можно посмотреть на проекты, которые я создал, и увидеть моменты, когда подсознание шептало мне: “Эй, приятель, попробуем вот это? А как насчет этого?”


Я ДУМАЮ, ЧТО ВСЕГДА ЛУЧШЕ ПОЗВОЛЯТЬ СВОЕМУ ПОДСОЗНАНИЮ ДИКТОВАТЬ ПОДХОД К ТВОРЧЕСТВУ, ПОТОМУ ЧТО НАШЕ СОЗНАНИЕ КАК ТАКОВОЕ ВООБЩЕ НЕ ОЧЕНЬ КРЕАТИВНОЕ.


Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT