Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

Populous и Powermonger. Обе игры, несмотря на недостатки, получили отличные оценки и сделали студию Bullfrog известной за пределами Англии, приблизив Питера к вершинам успеха, к которым он подберется слишком близко немного позже, когда станет вице-президентом EA и партнером Microsoft.

«Я тогда учился вести бизнес, проводить переговоры по новым контрактам, правильно организовывать деловые встречи, чтобы не выглядеть на них полным дураком, и это отнимало много моего времени. В Японии тогда тоже происходила уйма всего. Когда я впервые прилетел в Японию, это был невероятный визит и умопомрачительный опыт – там только что издали Populous, и игра имела огромный успех. Огромный. И когда я приехал в аэропорт, там была толпа операторов и фанатов, и все они были ужасно взволнованы и счастливы. В конце поездки меня спросили: “А вы не против сыграть в Populous с кем-нибудь из Японии?” Я ответил: “Нисколько”, но не понимал, во что ввязываюсь. Мне представлялась простая дружеская партия в маленькой комнатке, но вместо этого меня привезли в огромный театр с аудиторией около 2000 человек. У меня был только один соперник, но… Я не играл в Populous около года, поэтому у меня очень плохо получалось. Но я помнил чит-коды, которые были известны только мне. Если бы у меня получилось переместить курсор к левому верхнему краю экрана и ввести определенную комбинацию клавиш, то все мои персонажи стали бы сверхмощными. Но вот проблема: телекамера постоянно была направлена на мои руки, и все в зале видели мои действия на огромном экране. Я не мог использовать читы, и меня одолели примерно за пять минут. Это был полный позор. Но в целом визит был невероятный, по-другому и не скажешь».

Власть переходит к синдикату

Странная и неожиданная Flood не принесла того успеха, на который рассчитывала команда. В ней было недостаточно привычной ДНК самой Bullfrog. Недостаточно Молиньё. Недостаточно изометрии, а ведь вся репутация Bullfrog была построена именно на этом способе представления миров. Так или иначе, компания продолжала расти, и ей пришлось покинуть квартиры, которые она занимала по адресу Бридж-стрит, 3 в Гилфорде над магазином PJ Hi-Fi.

«К этому времени мы перенесли наши офисы в Исследовательский парк Суррея, но все еще оставались сумасшедшим сборищем. У нас были пневматические пистолеты, и мы гонялись с ними друг за другом по коридорам, пока приличные бизнесмены ходили со встречи на встречу. Мы тогда привлекали много молодых людей, которые позже становились штатными сотрудниками. Большую часть времени мы занимались взращиванием юных талантов, а не нанимали профессионалов, уже имевших опыт работы. Например, у нас был четырнадцатилетний Джонти Барнс – сначала он тестировал наши игры, потом пришел к нам работать».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT