Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

«Мы никогда не думали: “Мы же короли изометрической графики, так что следующая наша игра должна быть изометрической”. Ничего подобного. Уже на этапе Powermonger у нас было 3D. В то время не было доступных движков, не было Unity или Unreal, и приходилось создавать все нужные технологии самостоятельно. Я помню, как Гленн сидел в своем углу, когда мы работали над Syndicate, и пытался перемещать объекты в трехмерном пространстве. Он создал игру, в которой можно было перемещаться под водой. Ну, “перемещаться” – подходящее слово, вряд ли это можно было назвать плаванием… Дело в том, что частота кадров в игре была очень низкой. Через некоторое время компьютеры стали достаточно шустрыми, чтобы выдавать более высокий фреймрейт, и тогда мы задумались, что нам делать с этой разработкой».

1993–1994 годы. Ultima Underworld и Doom/Wolfenstein 3D перевернули с ног на голову игровую индустрию тех времен. Конечно, то было лишь условное 3D со спрайтовыми моделями врагов, но для игроков, открывших для себя такие игры, это было нечто потрясающее. Ни один тайтл до этого не предлагал настолько «реального» мира. Вскоре проекты, подобные Doom, начали выходить повсеместно, но Bullfrog не собиралась следовать за остальной индустрией. Ну, по крайней мере, не совсем.

«Правильным решением на тот момент было создать игру, в которой персонаж бегал бы по коридорам и убивал полчища врагов, но мы решили, что он вместо этого будет летать по воздуху. В качестве транспортного средства мы рассматривали самолеты, но тогда игрокам нужны были бы знания о том, как правильно взлетать и заходить на посадку. Это показалось нам слишком техничным и лишающим игрока чувства свободы, которое мы хотели ему передать, поэтому выбрали волшебный ковер-самолет. Еще мы подумали, что будет весело свободно летать по целому игровому миру и соревноваться с другими игроками. В Powermonger, Populous, Syndicate и Magic Carpet многопользовательский аспект всегда разрабатывался первым, именно так мы создавали все наши игры. Мультиплеер позволял нам лучше сбалансировать игру. Затем мы задумались о том, как можно подпитывать магию, и сделали шары с маной, разбросанные по уровням. Игра сложилась постепенно, как и Populous. Но если бы мы тогда выпустили новую изометрическую игру, то, вероятно, были бы гораздо успешнее и продали бы гораздо больше копий. Но, как я уже сказал, в то время переход в 3D казался нам наиболее правильным решением».

Тем не менее у Питера были и сомнения. Что, если бы вместо Magic Carpet студия сделала более классический, линейный, коридорный FPS? Это все равно была бы «игра Bullfrog»? Разве геймеры и пресса, привыкшие к оригинальности их продукции, не отвернулись бы от компании?

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT