Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

«Может быть, и нет, ведь мы всегда оставались сумасбродами, полными идей, и в тот момент мы были слишком одержимы концепцией волшебного ковра, на котором можно летать по миру. По-моему, в Wolfenstein не было мультиплеера, но да, возможно, такая игра от нас бы совсем не сработала. А может быть, удалось бы выпустить сумасшедший коридорный шутер. На самом деле я не представляю, что бы мы сделали, но разработка той игры с ковром-самолетом определенно показалась нам верным решением, потому что вся команда была в восторге от этой затеи. И именно так создавались многие наши игры – на чистом энтузиазме от одной-единственной идеи».

Magic Carpet (1994, Electronic Arts)

В рамках одной студии легко проследить влияния, концепты или навязчивые идеи, переходящие из одной работы в другую. Игра про управление парком, наследница The Entrepreneur? Питер тут как тут. Оригинальный графический движок? Вот и Гленн. Магические битвы с множеством заклинаний? Ну вы поняли… Помимо 3D-движка Гленна Корпеса и нескольких заклинаний, отсылающих к Populous I или II (последняя вышла в том же году, что и Magic Carpet[36]), игра заставляет вспомнить многочисленные магические способности и общую тематику Enlightenment: Druid II, а также будущую WishWorld, которая под влиянием Microsoft станет Fable. Что общего у всех этих проектов? Дин Картер, программист игр Druid, Enlightenment: Druid II, Dungeon Keeper, Fable, а также задолго до этого Cloud Kingdoms на C64 и Rockman на ZX Spectrum. Они с братом Саймоном, который тоже устроился на работу в компанию Bullfrog, разделяли любовь к вымышленным мирам. Получившая признание критиков Magic Carpet сегодня кажется загадкой, поскольку в ней просто и неприхотливо сочетаются два типа механики: хотя управление в игре довольно похоже на типичное для FPS, разве что дает игроку гораздо больше свободы, основная часть игры состоит из сбора шариков маны на каждой открытой карте. С помощью этого магического ресурса игрок выстраивает замок, который служит базой и безопасным пристанищем. Чтобы защититься от других магов под управлением компьютера, игрок может призывать толпы скелетов, провоцировать землетрясения и использовать заклинания, которые можно найти на уровнях.

Мрачные коридоры

Но студия Bullfrog не может вечно оставаться сокрытым островом, личным раем для Питера и его потерянных детей. Реальный мир все ближе и ближе, и скоро он будет у ворот. Самобытный рай, как деревушка Коув и ее болото, стоит на пороге поглощения более крупной и амбициозной агломерацией, которая сотрет и раздавит прежнюю уникальность.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT