Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

Сегодня Джонти Барнс – генеральный менеджер в Bungie, студии, создавшей Halo и Destiny. Собеседования с этими молодыми разработчиками и тестировщиками, иногда еще совсем подростками, становились своего рода развлечением для Питера и Шона, которые постоянно доставали их пневматическими пистолетами. Один неверный ответ – и пуля вылетала прямо в цель, иногда с очень близкого расстояния. Питер признается, что один или два человека в результате таких выходок даже попали в больницу.


СТРАННАЯ И НЕОЖИДАННАЯ FLOOD НЕ ПРИНЕСЛА ТОГО УСПЕХА, НА КОТОРЫЙ РАССЧИТЫВАЛА КОМАНДА. В НЕЙ БЫЛО НЕДОСТАТОЧНО ПРИВЫЧНОЙ ДНК САМОЙ BULLFROG. НЕДОСТАТОЧНО МОЛИНЬЁ.


В поисках нового мира для самовыражения Bullfrog вдохновилась модой на киберпанк. Так ли это?

«На самом деле мы не выбирали киберпанк специально. Мне кажется, в середине 1990-х киберпанк не был таким уж крупным движением, это сейчас он на слуху. Syndicate скорее была полностью придуманной вселенной. Помню, что мы потратили много времени на обсуждение мифологии этого мира, но только для того, чтобы разработать питч игры для издателей. Мы говорили об антиутопии, где у всех будут чипы, вживленные в затылок, которые можно перепрограммировать. Например, можно сделать так, чтобы носитель чипа думал, будто находится на вечеринке, даже если на самом деле он в одиночестве сидит дома. И мы представили себе мир, где все население просто одержимо микросхемами в голове, которые позволяют людям сбежать от их обыденной реальности… Но эту задумку мы почти не использовали, в игре осталось только оружие, которое называлось Persuadertron, – оно взламывало чипы гражданских. Я не думаю, что мы как-то углублялись в киберполитику в игре, у нас просто не было на это времени. Вдохновением для Пола Маклафлина стал бизнес-парк, где я сейчас нахожусь: если посмотреть на крыши зданий в этом парке, они очень похожи на крыши из Syndicate. Это и правда был мир, возникший из нашего собственного воображения. Мне кажется, что в начале 1990-х многие игры рождались именно так. Программисты не говорили: “О, я сейчас сделаю сеттинг с тем-то и тем-то”, вместо этого мы просто создавали нечто, что сами считали крутым, и на это могло влиять или не влиять что-то еще».

В первые месяцы разработки Syndicate игра называлась BOB. И вновь именно алкоголь дал создателям ключ к новому проекту.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT