Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

«Мы начали создавать команду в первые шесть – девять месяцев. Нам безумно повезло найти несколько удивительных персонажей. Некоторые из них попались нам совершенно случайно: например, Скауэн Робертс был великолепным кодером, гениальным и прирожденным. Он пришел на собеседование на должность программиста. У него не было профессиональной подготовки в качестве кодера, но он был очень увлечен этим делом. В конце интервью, когда он уже уходил, на спине его куртки мы прочитали название компании, в которой тот тогда работал, – Black & White Deliverance. Мы все посмотрели друг на друга и сказали: “Господи, это судьба, мы должны нанять его!” Так мы и сделали… в основном по этой причине. На встречу с нами также пришел программист движков, Жан-Клод Коттье. Его резюме было довольно интересным. Мы начали интервью с того, что задали ему огромное количество вопросов: “Умеете ли вы создавать красивую графику?” И он сказал: “Да”. “А можете делать вот это?” – “Да”. – “А можете вот то?” – “Да”. Он отвечал “да” на все наши вопросы, поэтому мы предложили ему работу с полной уверенностью, что наняли невероятно ценный кадр. Потом оказалось, что он ни слова не знал по-английски и не понял ни одного из наших вопросов».

Эта команда, состоящая как из ветеранов, так и из новичков в разработке игр, уже насчитывала более двадцати сотрудников и, как следствие, была вынуждена переехать. Исследовательский парк Суррея в Гилфорде стал их новым домом (помещения Bullfrog находились в соседнем здании), и теперь можно было приступать к серьезным разработкам. Но каким образом?

«Мы работали как Bullfrog: экспериментировали, комбинировали разные идеи и делали их пригодными для своих многопользовательских тестов. Мы вложили в Black & White все, что было у нас на уме. Это был, пожалуй, один из самых интенсивных периодов разработки в моей карьере. Мы работали семь дней в неделю в течение восемнадцати месяцев. Такое немыслимо в современном мире, но в то время это только больше разжигало нашу страсть к проекту».

Кранч. Молиньё никогда не использовал этот термин во время наших многочисленных бесед, будь то разговоры о периоде работы в Bullfrog или о разработке Black & White и серии Fable. И немудрено… В те времена никто не говорил о кранче – по крайней мере, не так, как это явление обсуждается сегодня с точки зрения трудового права и халатности менеджеров.

Перемотка назад.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT