Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

Пока Lionhead готовилась выйти на рынок с Black & White, у Стива Джексона появилась идея расширить сферу деятельности новорожденной студии. Идея, включающая прожорливых динозавров и противостояние магов. Идея, что станет сказкой, басней… и психоделическим проектом, который многие позабыли.

Доисторическая предыстория

Из всех проектов, заброшенных Молиньё, B.C., сразу захвативший интерес фанатов и журналистов, остается одним из самых запоминающихся и загадочных. Восторженные ранние превью, обещания открытого мира и возможностей управления кланами превратили B.C. в предмет горячего обсуждения в журналах, сотрудникам которых посчастливилось увидеть проект в действии. В то время новая команда усердно работала над Black & White, а…

«Стив Джексон вынашивал идею. Он сказал: “Слушай, Lionhead становится все более и более известной конторой. Питер, да ты и сам все более знаменит, и это открывает перед нами новые двери. Что, если мы создадим систему вспомогательных студий-‘сателлитов’, через которые сможем находить новых разработчиков, заключать с ними контракты и помогать им создавать потрясающие игры?” Это была блестящая мысль. И Стив добавил: “Все, что нужно сделать тебе и Lionhead, – это представить их издателям и прессе. Не так уж и сложно, да?” Действительно, почему бы и нет? В общем, мы нашли два сателлита: один под названием Big Blue Box, они работали над игрой под названием WishWorld, и второй под названием Intrepid, сотрудники которого делали B.C. И я сам участвовал в работе над обоими проектами. В то время мне удавалось заниматься всем понемногу, но я был очень занят Black & White и не мог уделять время всем командам сразу, поэтому решил начать с B.C. Я остался в восторге от самой задумки, потому что еще не было игры, позволяющей увидеть первобытную дикую природу и узнать, каково это – быть человеком в таком доисторическом мире. B.C. должна была стать самой кровавой и жестокой игрой в истории. В ней не было ни бинтов, ни антибиотиков, ведь в то время таких вещей не существовало. Если кого-то резали ножом, мы показывали все последствия такого события, а когда динозавр нападал на человека, это выглядело очень неприглядно. В этом была основная концепция B.C., и команда создала уровень, который я до сих пор хорошо помню. Он располагался на обширной равнине, и для него позаимствовали некоторые технологии из Black & White, а также применили несколько инновационных методов, чтобы интересно показать поведение динозавров».

Пресса была явно заинтересована в прототипе и увлечена этой странной концепцией, тем более что палеолит и первобытный период нечасто вдохновляли разработчиков, за исключением классической Sapiens.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT