Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

«Интернет только начинал развиваться. У нас стали появляться фан-сайты, в частности посвященные Black & White. После E3 нас ошеломила внезапная популярность игры. До этого момента, будучи разработчиками, мы общались только с журналистами, поэтому никогда не получали такой обратной связи… – такой непосредственной, яркой, прямолинейной и взбудораженной, – …от людей, которые читали статьи про нас, ведь журналы выходили только раз в месяц. Затем эти фан-сайты стали обращаться к нам напрямую и строить теории о том, что мы добавим в игру. Некоторые фанаты говорили: “Вот бы одним из существ в игре был огромный Гран-нуар-дю-Берри[41]”, потом другой фан-сайт подхватывал: “Мы слышали, что одним из существ в игре будет огромный Гран-нуар-дю-Берри”. А другие шли еще дальше, заявляя: “Мы видели новое существо из игры, и это был огромный Гран-нуар-дю-Берри”, и так далее. В итоге весь дизайн Black & White стал достоянием общественности, и это нас немного пугало, ведь мы чувствовали сильное давление со стороны всех наших фанатов. Это было страшно еще и потому, что в начале 2000 года Black & White стала настолько известна, что о ней слышали все геймеры. Ожидание проекта было беспрецедентным, и все это на основе видео, которое длилось две минуты. Подумать только, всего две минуты!»

Верно, две минуты, но они оказались завернуты в ноу-хау Молиньё и его отличный продающий подход. Ажиотаж в прессе поднялся мгновенно. Статьи выходили не только в интернете, но и в большинстве изданий того времени. Во Франции журнал Joystick в 106-м номере за июль – август 1999 года взял интервью у части студии, включая Жан-Поля Коттье, прозвав его (по неведомым причинам) «Жан-Полем Готье от мира Lionhead». Журналистка Ванда удивилась смехотворным размерам студии. «Совсем не как в Bullfrog», – писала она. Что же, это ненадолго!

«Мы все внезапно ощутили это давление. Думаю, именно тогда пресса начала проявлять интерес к игре. Нам хотелось, чтобы команда сосредоточилась на самом проекте, а не на разговорах вокруг него, но в какой-то момент мы решили установить в офисе камеры и транслировать разработку в прямом эфире. Мы думали, что за нами будут наблюдать единицы, но в итоге тысячи людей смотрели на нас через камеры, которые работали 24 часа в сутки. В самом конце мы все сфотографировались с мастер-диском[42]игры и только тогда обнаружили, что за нами наблюдали не несколько человек, а тысячи».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT