Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

«Мы перешли от тридцати или тридцати пяти сотрудников к примерно двумстам. Это было трудное время, поскольку мы, то есть команда основателей и я, не могли сосредоточиться на разработке игр: нам приходилось заниматься всем, что касалось управления студии. Так что это был очень, очень сложный период. В конце концов нам пришлось отпустить одну команду в вольное плавание на время разработки The Movies, пока мы сосредоточились на Fable. К тому времени она уже стала тем проектом, который знаком всем сейчас, превратившись из оригинальной WishWorld в ролевую игру, где можно выступать на стороне добра или зла, что, очевидно, осталось от Black & White. Мы интегрировали наш сателлит Big Blue Box в Lionhead, и все стали работать в одном офисе. Если бы можно было вернуться назад, если бы у меня не случилось того разговора с Ником Томасом, Lionhead не выросла бы до таких размеров и наша жизнь была бы гораздо проще».

К сожалению, несмотря на первоначальное стремление к независимости, умеренности и совершенству продукции, Львиный остров удивительным образом в итоге стал напоминать остров Лягушки-быка, о котором теперь остались лишь смутные и расплывчатые воспоминания. Как было при разработке Powermonger и других игр, большая часть кода для Black & White оказалась отброшена в сторону.

«Пока развивалась Black & White, сильно разрослась и сама студия. Я потратил много времени на то, чтобы сформировать наш штат. Мы создали Black & White Studios, ею руководил совершенно фантастический человек по имени Джонти Барнс, который позже перешел в Bungie. Одной из его обязанностей было привлечение разработчиков для Black & White, так мы нашли дизайнера по имени Роб Миллер. В общем, они собрали команду сами, ведь у меня не было времени сосредоточиться на проекте. Black & White была комплексной игрой с чрезвычайно деликатным балансом, на оттачивание которого ушло много сил, и хотя у команды появлялись отличные идеи, они были слишком далеки от реализации. Поэтому, ровно как в случае с Dungeon Keeper или с будущей Fable, мы в итоге выбросили весь код из первой версии Black & White, хотя так долго над ней работали. Мы как бы начали все сначала. Затем я перешел в офис и начал заниматься проектом более тщательно».

Как Enlightenment: Druid II, WishWorld или Magic Carpet, та первая версия Black & White была посвящена борьбе между несколькими волшебниками и при этом использовала многие знакомые механики из разработок Bullfrog. Повелевающие гигантскими титанами маги могли превратить любое живое существо в одного из этих колоссов и управлять им от первого лица, как в Dungeon Keeper. С переходом проекта под контроль придирчивого Молиньё многие из этих деталей отошли на второй план, и игра приняла более традиционный для студии облик, в котором добрый бог (игрок) сражается со злым.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT