Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

«Но это было неподходящее время. Мы… Мы должны были сделать гораздо больше, должны были усовершенствовать игру, а вместо этого увлеклись строительством городов и не сделали достаточного акцента на ИИ и существах. Поэтому я думаю, что игре очень бы помогли еще шесть месяцев разработки, чтобы все отполировать. Опять же, это проект, в который мы недостаточно играли до выхода: интенсивный гейминг для нас всегда был основополагающей частью процесса разработки. Мы должны были увидеть, что какие-то механики не работают так, как было задумано, и сосредоточиться на сюжете и игровом процессе».

Очевидно, что такие фундаментальные изменения повлияли на дату выхода игры, которая первоначально была заявлена на 23 сентября 2000 года, но в итоге была перенесена на 30 марта 2001 года. Фанаты уже высказывали свое недовольство…

Black & White (2001, Electronic Arts)

Все игры Bullfrog вращаются вокруг изменения мира и реакции населяющего его народа на действия игрока: терраформинг в Populous, нападение подконтрольных войск на острова и деревни в Powermonger, создание парка аттракционов и его развитие в соответствии с требованиями посетителей в Theme Park, хаос, вызванный отрядом наемников посреди города, полного мирных жителей, которые с криками убегают от первой же выпущенной пули, в Syndicate, создание демонического подземелья для его извращенных обитателей в Dungeon Keeper. В Black & White разработчики хотели продвинуться еще дальше, чем в предыдущих играх Молиньё, и в первую очередь избавиться от всех иконок и элементов интерфейса, чтобы оставить игрока один на один со средой, с которой он взаимодействует и по которой перемещается с помощью мыши. Здесь мы хватаем землю своей божественной дланью, чтобы двигаться вперед или назад; мы сами несем охапку соломы или дров нашим последователям, набирая нужные материалы в полях и лесах; мы гладим наше гигантское существо, раздаем ему пощечины или самостоятельно кормим его. Все в игре ощущается продолжением руки игрока, даже карту нужно держать и поворачивать на себя: все функции передвижения, которые до этого выполнялись с клавиатуры, теперь напрямую связаны с этой самой рукой, которая приобретает все большее значение по мере прохождения. Этот инструмент взаимодействия прошел долгий путь от простой иконки с указательным пальцем в Populous и зеленой лапы с длинными ногтями, хватавшей приспешников в Dungeon Keeper, и этот процесс не был лишен смысла с точки зрения гейм-дизайна.

«Все сводится к этим словам: “длань Господня” – это именно то, как вы взаимодействуете с миром. В Dungeon Keeper, Black & White и Populous игрок не может быть персонажем. Нельзя быть какой-то сущностью, которая находится в той же реальности, на которую влияет игрок. Его присутствие должно быть в каком-то смысле отстраненным, и потому “длань Господня” кажется наиболее разумным выходом, ведь нельзя ясно увидеть лицо Бога. В то же время виртуальная рука естественно адаптируется к мышке и тактильному воздействию на игру, так что это кажется логичным решением».

Именно вопрос об аватаре, о самом присутствии в созданных кем-то вселенных ставит перед нами эта тройка игр, равно как и все игры в жанре dungeon crawler или стратегии. Кто такой игрок? Где разместить его воплощение, средство его взаимодействия с миром? Игрок здесь – это не более чем влиятельная сила, стремящаяся создавать, изменять, преобразовывать. Он воплощается в своем воздействии на игровую среду и ее обитателей, но ни в коем случае не в виде прямого, физического и видимого присутствия. Репрезентация игрока, его тело, проявление в мире – это сооружения, возведенные после того, как он отдал приказ (или не отдавал), или же возгласы «маленьких человечков» перед лицом новых чудес.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT