Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

Помните, что я говорил о Bullfrog, когда студию приобрела Electronic Arts? Мы были лишь крошечной компанией-разработчиком из двадцати – тридцати энтузиастов, но потом студия принялась расти, расти, расти. То же самое произошло с Lionhead. Мы назначили инвестиционного банкира, чтобы он поспособствовал нашему выходу на биржу. Потом в компанию пришли другие люди из инвестиционного банка и привели с собой целую армию сотрудников, которые помогали нам. Все руководители Lionhead, Марк, Пол, Стив и я, тогда проводили все свое время на встречах в Лондонском сити. Нам с воодушевлением рассказывали о том, как мы сможем вывести компанию на биржу, сколько она будет стоить. Это продолжалось несколько месяцев. И затем нам сказали, что нашей студии нужна команда поддержки, поэтому нам пришлось нанять кучу людей из бизнес-сектора: адвокатов, корпоративного юриста и так далее…

В общем, после долгих месяцев подготовки у нас было несколько недель до вступления всего этого в силу. Инвестиционный банкир сказал, что нам нужно больше игр, чтобы люди захотели инвестировать в Lionhead. Поэтому мы начали разрабатывать новые проекты под невероятным давлением из-за необходимости вывести компанию на рынок, и именно тогда появилась The Movies».

Тик-так…

Тик-так…

Тик-так.

«За семь дней до выпуска акций компании произошел обвал фондового рынка – кажется, это было в 2003 году, – и нам пришлось отменить потенциальный выход Lionhead на биржу. Black & White принесла нам много денег в рамках сделки с Electronic Arts, но мы также потратили огромные средства на весь тот неудачный процесс. Хуже того, теперь в Lionhead было столько же юристов, бухгалтеров и финансистов, сколько и разработчиков. Поэтому мы подписали соглашение с Activision о выпуске The Movies, которую вот-вот должны были закончить. Нам также было необходимо выполнить наш контракт с Microsoft, и мы переключились на Fable».

Итак, Lionhead испытывает нехватку денежных средств после неудачной попытки выйти на биржу, и для того, чтобы завершить уже начатые разработки, компании необходимо привлечь максимум инвестиций. Молиньё знаком с ситуациями, когда новые проекты появляются под давлением – от этого пострадала Powermonger, а Hi-Octane, созданная за несколько недель, стала истинным воплощением такого подхода… Игры Fable, B.C., The Movies и Unity, на тот момент все еще находившиеся в разработке, стали визитной карточкой Lionhead на время поисков дополнительного финансирования.


И ВОТ ОПЯТЬ, КАК И В СЛУЧАЕ С BULLFROG НЕСКОЛЬКИМИ ГОДАМИ РАНЕЕ, МОЛИНЬЁ ПРИШЛОСЬ ОСТАВИТЬ ПОЗИЦИЮ РАЗРАБОТЧИКА И СТАТЬ МЕНЕДЖЕРОМ И ПРОДЮСЕРОМ.


И вот опять, как и в случае с Bullfrog несколькими годами ранее, Молиньё пришлось оставить позицию разработчика и стать менеджером и продюсером.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT