Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

«Все журналисты были взбудоражены идеей поиграть в доисторическом мире. В то время не было похожих проектов. Да, чуть позже вышла игра Turok[40], но она не предполагала такого исследования локаций, как у нас. К сожалению, команда, базировавшаяся в Уимблдоне, располагалась далеко от Lionhead и все больше теряла из виду ключевые особенности, составлявшие B.C. Такое часто случалось по мере развития игры. Все разработки, в которых я принимал участие, проходили через одну и ту же фазу: в какой-то момент нужно было найти верный игровой процесс. Зачастую в самом начале разработки его не было, и подходящий геймплей приходилось искать через тестирование и прототипы».

Молиньё точно знает, о чем говорит. Хотя ни одну игру в Bullfrog не отменяли полностью, многие концепции оказывались не у дел – зачастую из-за механик, которые в конечном счете не работали как следует после стадии многопользовательского тестирования. Так, в игре Ember, вдохновленной погоней на мотоциклах из фильма «Трон», два гонщика сражались вокруг микропроцессора, пытаясь починить его сломанные части или уничтожить работу противника. В игре Colony, двумерной action-adventure с видом сбоку, игроку предстояло сыграть роль механика, ответственного за ремонт криогенной системы космического корабля. Среди его инструментов были камеры, которые нужно было размещать в помещениях корабля, и тогда в верхней части дисплея появлялись мини-экраны для проверки состояния пассажиров. Наконец, Hell была вдохновлена игрой Joust от Atari, но с отличительной особенностью в виде гаража для смены транспортных средств. И это мы еще не говорим об идеях, заброшенных до стадии прототипирования: так, в одном из эскизов Корпеса центральная карта Populous должна была находиться в хрустальном шаре…

ХОТЯ НИ ОДНУ ИГРУ В BULLFROG НЕ ОТМЕНЯЛИ ПОЛНОСТЬЮ, МНОГИЕ КОНЦЕПЦИИ ОКАЗЫВАЛИСЬ НЕ У ДЕЛ – ЗАЧАСТУЮ ИЗ-ЗА МЕХАНИК, КОТОРЫЕ В КОНЕЧНОМ СЧЕТЕ НЕ РАБОТАЛИ КАК СЛЕДУЕТ ПОСЛЕ СТАДИИ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ТЕСТИРОВАНИЯ.

«Разработчики B.C., Intrepid, не смогли разобраться в этом процессе. Да, мы мечтали, что будем работать над Black & White в Lionhead, в то время как наши сателлиты будут существовать сами по себе, но реальное положение вещей было совершенно другим. Во-первых, когда мы обратились к издателям вроде Electronic Arts и Microsoft и попросили их выпустить эти две игры, они сказали, что подпишут контракт только с Lionhead. Таким образом, сателлиты, которых мы хотели включить в контракты, должны были стать более вовлеченными в работу нашей студии. Поэтому сотрудники Lionhead все чаще присоединялись к разработкам студий-сателлитов, помогали им с технологиями и дизайном. Все это отвлекало меня от собственных приоритетов. Затем мы подписали контракт с Electronic Arts на Black & White, потому что изначально договорились, что EA будет издавать первую игру, которую я выпущу в новой студии. А на B.C. и WishWorld мы подписали контракт с Microsoft».

Казалось, все идет как нельзя лучше: каждая студия-сателлит, расположившаяся под крылом Lionhead, пользовалась поддержкой издателя и вполне могла прокормить себя. Но увы.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT