Читаем Полное руководство. С# 4.0 полностью

Как это ни покажется странным, но в C# допускается объявлять переменные ссы лочного интерфейсного типа, т.е. переменные ссылки на интерфейс. Такая переменная может ссылаться на любой объект, реализующий ее интерфейс. При вызове метода для объекта посредством интерфейсной ссылки выполняется его вариант, реализован ный в классе данного объекта. Этот процесс аналогичен применению ссылки на базо вый класс для доступа к объекту производного класса, как пояснялось в главе 11.

В приведенном ниже примере программы демонстрируется применение интер фейсной ссылки. В этой программе переменная ссылки на интерфейс используется с целью вызвать методы для объектов обоих классов — ByTwos и Primes. Для ясности в данном примере показаны все части программы, собранные в единый файл. // Продемонстрировать интерфейсные ссылки. using System; // Определить интерфейс. public interface ISeries { int GetNext; // возвратить следующее по порядку число void Reset; // перезапустить void SetStart(int х); // задать начальное значение } // Использовать интерфейс ISeries для реализации процесса // генерирования последовательного ряда чисел, в котором каждое // последующее число на два больше предыдущего. class ByTwos : ISeries { int start; int val; public ByTwos { start = 0; val = 0; } public int GetNext { val += 2; return val; } public void Reset { val = start; } public void SetStart(int x) { start = x; val = start; } } // Использовать интерфейс ISeries для реализации // процесса генерирования простых чисел. class Primes : ISeries { int start; int val; public Primes { start = 2; val = 2; } public int GetNext { int i, j; bool isprime; val++; for(i = val; i < 1000000; i++) { isprime = true; for(j = 2; j <= i/j; j++) { if ((i%j)==0) { isprime = false; break; } } if(isprime) { val = i; break; } } return val; } public void Reset { val = start; } public void SetStart(int x) { start = x; val = start; } } class SeriesDemo2 { static void Main { ByTwos twoOb = new ByTwos; Primes primeOb = new Primes; ISeries ob; for(int i=0; i < 5; i++) { ob = twoOb; Console.WriteLine("Следующее четное число равно " + ob.GetNext); ob = primeOb; Console.WriteLine("Следующее простое число " + "равно " + ob.GetNext); } } }

Вот к какому результату приводит выполнение этой программы: Следующее четное число равно 2 Следующее простое число равно 3 Следующее четное число равно 4 Следующее простое число равно 5 Следующее четное число равно 6 Следующее простое число равно 7 Следующее четное число равно 8 Следующее простое число равно 11 Следующее четное число равно 10 Следующее простое число равно 13

В методе Main переменная ob объявляется для ссылки на интерфейс ISeries. Это означает, что в ней могут храниться ссылки на объект любого класса, реализующе го интерфейс ISeries. В данном случае она служит для ссылки на объекты twoOb и primeOb классов ByTwos и Primes соответственно, в которых реализован интерфейс ISeries.

И еще одно замечание: переменной ссылки на интерфейс доступны только методы, объявленные в ее интерфейсе. Поэтому интерфейсную ссылку нельзя использовать для доступа к любым другим переменным и методам, которые не поддерживаются объек том класса, реализующего данный интерфейс. Интерфейсные свойства

Аналогично методам, свойства указываются в интерфейсе вообще без тела. Ниже приведена общая форма объявления интерфейсного свойства. // Интерфейсное свойство тип имя{ get; set; }

Очевидно, что в определении интерфейсных свойств, доступных только для чтения или только для записи, должен присутствовать единственный аксессор: get или set соответственно.

Несмотря на то что объявление свойства в интерфейсе очень похоже на объявление автоматически реализуемого свойства в классе, между ними все же имеется отличие. При объявлении в интерфейсе свойство не становится автоматически реализуемым. В этом случае указывается только имя и тип свойства, а его реализация предоставляет ся каждому реализующему классу. Кроме того, при объявлении свойства в интерфейсе не разрешается указывать модификаторы доступа для аксессоров. Например, аксессор set не может быть указан в интерфейсе как private.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Самоучитель UML
Самоучитель UML

Самоучитель UMLПервое издание.В книге рассматриваются основы UML – унифицированного языка моделирования для описания, визуализации и документирования объектно-ориентированных систем и бизнес-процессов в ходе разработки программных приложений. Подробно описываются базовые понятия UML, необходимые для построения объектно-ориентированной модели системы с использованием графической нотации. Изложение сопровождается примерами разработки отдельных диаграмм, которые необходимы для представления информационной модели системы. Цель книги – помочь программистам освоить новую методологию разработки корпоративных программных приложений для последующего применения полученных знаний с использованием соответствующих CASE-инструментов.

Александр Васильевич Леоненков , Александр Леоненков

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Программирование / Прочая компьютерная литература / Книги по IT