Читаем Полное руководство. С# 4.0 полностью

Ниже приведен пример программы, в которой реализуются два интерфейса, при чем в обоих интерфейсах объявляется метод Meth. Благодаря явной реализации ис ключается неоднозначность, характерная для подобной ситуации. // Воспользоваться явной реализацией для устранения неоднозначности. using System; interface IMyIF_A { int Meth(int x); } interface IMyIF_B { int Meth(int x); } // Оба интерфейса реализуются в классе MyClass. class MyClass : IMyIF_A, IMyIF_B { // Реализовать оба метода Meth явно. int IMyIF_A.Meth(int x) { return x + x; } int IMyIF_B.Meth(int x) { return x * x; } // Вызывать метод Meth по интерфейсной ссылке. public int MethA(int x) { IMyIF_A a_ob; a_ob = this; return a_ob.Meth(x); // вызов интерфейсного метода IMyIF_A } public int MethB(int x){ IMyIF_B b_ob; b_ob = this; return b_ob.Meth(x); // вызов интерфейсного метода IMyIF_B } } class FQIFNames { static void Main { MyClass ob = new MyClass; Console.Write("Вызов метода IMyIF_A.Meth: "); Console.WriteLine(ob.MethA(3)); Console.Write("Вызов метода IMyIF_B.Meth: "); Console.WriteLine(ob.MethB(3)); } }

Вот к какому результату приводит выполнение этой программы. Вызов метода IMyIF_A.Meth: 6 Вызов метода IMyIF_B.Meth: 9

Анализируя приведенный выше пример программы, обратим прежде всего вни мание на одинаковую сигнатуру метода Meth в обоих интерфейсах, IMyIF_A и IMyIF_B. Когда оба этих интерфейса реализуются в классе MyClass, для каждого из них в отдельности это делается явно, т.е. с указанием полного имени метода Meth. А поскольку явно реализованный метод может вызываться только по интерфейсной ссылке, то в классе MyClass создаются две такие ссылки: одна — для интерфейса IMyIF_A, а другая — для интерфейса IMyIF_B. Именно по этим ссылкам происходит обращение к объектам данного класса с целью вызвать методы соответствующих ин терфейсов, благодаря чему и устраняется неоднозначность. Выбор между интерфейсом и абстрактным классом

Одна из самых больших трудностей программирования на C# состоит в правиль ном выборе между интерфейсом и абстрактным классом в тех случаях, когда требу ется описать функциональные возможности, но не реализацию. В подобных случаях рекомендуется придерживаться следующего общего правила: если какое-то понятие можно описать с точки зрения функционального назначения, не уточняя конкретные детали реализации, то следует использовать интерфейс. А если требуются некоторые детали реализации, то данное понятие следует представить абстрактным классом. Стандартные интерфейсы для среды .NET Framework

Для среды .NET Framework определено немало стандартных интерфейсов, которы ми можно пользоваться в программах на С#. Так, в интерфейсе System.IComparable определен метод CompareTo, применяемый для сравнения объектов, когда требу ется соблюдать отношение порядка. Стандартные интерфейсы являются также важ ной частью классов коллекций, предоставляющих различные средства, в том числе стеки и очереди, для хранения целых групп объектов. Так, в интерфейсе System. Collections.ICollection определяются функции для всей коллекции, а в интер фейсе System.Collections.IEnumerator — способ последовательного обращения к элементам коллекции. Эти и многие другие интерфейсы подробнее рассматривают ся в части II данной книги. Структуры

Как вам должно быть уже известно, классы относятся к ссылочным типам данных. Это означает, что объекты конкретного класса доступны по ссылке, в отличие от значе ний простых типов, доступных непосредственно. Но иногда прямой доступ к объектам как к значениям простых типов оказывается полезно иметь, например, ради повыше ния эффективности программы. Ведь каждый доступ к объектам (даже самым мелким) по ссылке связан с дополнительными издержками на расход вычислительных ресурсов и оперативной памяти. Для разрешения подобных затруднений в C# предусмотрена структура, которая подобна классу, но относится к типу значения, а не к ссылочному типу данных.

Структуры объявляются с помощью ключевого слова struct и с точки зрения син таксиса подобны классам. Ниже приведена общая форма объявления структуры: struct имя : интерфейсы { // объявления членов }

где имя обозначает конкретное имя структуры.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Самоучитель UML
Самоучитель UML

Самоучитель UMLПервое издание.В книге рассматриваются основы UML – унифицированного языка моделирования для описания, визуализации и документирования объектно-ориентированных систем и бизнес-процессов в ходе разработки программных приложений. Подробно описываются базовые понятия UML, необходимые для построения объектно-ориентированной модели системы с использованием графической нотации. Изложение сопровождается примерами разработки отдельных диаграмм, которые необходимы для представления информационной модели системы. Цель книги – помочь программистам освоить новую методологию разработки корпоративных программных приложений для последующего применения полученных знаний с использованием соответствующих CASE-инструментов.

Александр Васильевич Леоненков , Александр Леоненков

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Программирование / Прочая компьютерная литература / Книги по IT