СВОБОДНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Вы можете выбирать людей для вашей команды, приглашая каждого из игроков по отдельности. Если вы получите приглашение вступить в команду, нажмите кнопку, чтобы его принять.
Можно сказать, что Grand Theft Auto определила десятилетие лучше, чем какой-либо другой развлекательный продукт. «Это была определившая эпоху творческая работа, олицетворение взросления прорывной индустрии», – сказал Ловенштейн. Однако десятилетие, прошедшее от рождения франшизы до ее венца творения в виде GTA IV, ознаменовало не только дикую юность индустрии. Оно пришлось на одну из самых революционных глав в истории медиа.
В свободное от изучения Либерти-Сити время геймеры играли с новыми мощными инструментами: от YouTube до Facebook, от текстовых сообщений до Twitter. По ту сторону экранов телевизоров, телефонов и компьютеров возник новый мир. В начале тысячелетия мы думали, что «лайки» – это такие собачки. К концу десятилетия мы уже не можем жить, не посещая онлайн-зазеркалье, эту Страну чудес. Неважно, как вы относитесь к технологиям – сделали ли они, на ваш взгляд, людей лучше, хуже, или и то и другое, – жизнь уже никогда не будет прежней.
Так же и с видеоиграми. Сэм Хаузер мечтал о том, чтобы к играм относились так же серьезно, как и к кино. Благодаря GTA в игровой индустрии появились свои аналоги фильмов Скорсезе: художественные, смешные, мрачные, жестокие и аутентичные. Такие игры, как ретро-футуристический триллер BioShock или военные шутеры вроде Call of Duty, вместе с GTA представляли собой новую волну кинематографического повествования, созданную для людей с контроллерами в руках.
Мало того, что игры выросли как способ повествования, – они также стали огромным бизнесом. В 2010 году оборот индустрии составляет 60 миллиардов долларов, и ожидается, что за следующие пять лет он возрастет еще как минимум в полтора раза. Стереотип о прыщавом подростке, играющем в подвале, наконец-то начал исчезать. Новое поколение онлайн-игр, которые назвали социальными или казуальными, стало модным увлечением. Чаще всего бесплатные, эти игры были увлекательными и доступными: например, такими, как самый большой хит на Facebook, симулятор фермы под названием FarmVille. Каждый день урожай виртуальной кукурузы собирали 62 миллиона человек.
Мобильные игры раньше казались чем-то неосуществимым, а теперь миллионы игроков ежедневно щелкают и водят пальцами по экранам. Дешевые и простые в разработке, эти игры породили новый золотой век в развитии стартапов. Пока над GTA IV работала команда из 150 человек с бюджетом 100 миллионов долларов, мобильный хит мог сделать один бесстрашный кодер с ноутбуком и мечтой. Так произошло с Angry Birds – финской игрой, основанной на законах физики, которая, несмотря на сюрреалистический сюжет (стрельба птицами по хрюшкам-воришкам?), стала новым Рас-Man для поколения айфонов.
При помощи казуальных игр, покоривших мамочек (и бабушек), консоли тоже расширили свою аудиторию. Опираясь на успех Nintendo Wii, компании Microsoft и Sony представили свои сенсорные контроллеры – Kinect и Move. Игрокам больше не нужно было отбивать пальцами чечетку на геймпадах. Чтобы играть, они могли просто махать руками, прыгать или кричать.
На игровых конференциях стали распространяться слухи о том, что эпоха блокбастеров может закончиться, но эпосы с огромными бюджетами, дорогу которым проложила GTA, продолжали выходить. Рекорд продаж, установленный GTA IV, был побит очень быстро. Новым триумфатором стал военный шутер Call of Duty: Black Ops, принесший более 650 миллионов долларов только за первую неделю продаж. Игровая индустрия оставалась испытательным полигоном для технологических инноваций, таких как ЗD-телевидение, а все новые и новые блокбастеры постоянно находились в разработке.
Игры становились все разнообразнее и привлекали все более широкую аудиторию, и результатом GTA-десятилетия стал еще один тектонический сдвиг: общественно-политическая борьба утихла. Некоторые восприняли это как знак окончания эпохи Буша и начала эпохи Обамы. «Наконец-то мне кажется, что дебаты позади, – сказал Дэн. – Аудитории игр уже за тридцать, так что все это становится немного глупым».
Hot Coffee, несмотря на весь сыр-бор, закалила игровую индустрию. Это подстегнуло ESRB усовершенствовать процесс подачи заявок, чтобы такой дорогостоящий скандал больше не повторился.
«Нам пришлось заняться вопросами, с которыми мы раньше не сталкивались», – сказала Вэнс, отметив, что сейчас магазины просят документы у 80 % несовершеннолетних, покупающих игры с рейтингом М, а не у 20 %, как это было в начале десятилетия.
«Hot Coffee дала нам возможность показать критикам, что мы готовы к разговору», – заявил Ловенштейн.