Читаем Потрачено. Беспредельная история GTA полностью

Жены писали, что «нынешнее руководство Rockstar злоупотребляет властью», никак не компенсируя это сотрудникам. «Последняя игра серии Grand Theft Auto принесла более миллиарда долларов дохода, – заключали жены, – так где же признание и благодарность тем, без кого этот успех был бы невозможен?» Они поклялись обратиться в суд с требованием компенсации «за физический, моральный, финансовый и материальный ущерб, причиненный семьям сотрудников».

После появления блога с аналогичными обвинениями стали выступать и другие люди, которые, по их словам, ранее работали в Rockstar. Кто-то сравнил компанию с огненным оком Саурона, всевидящим глазом темного лорда из «Властелина колец». Нью-Йоркский офис Rockstar не стал комментировать ситуацию – по крайней мере напрямую. Вскоре после сравнений с Сауроном компания разместила на своем сайте серию психоделических обоев для рабочего стола под названием «Око бдит». На одном из них гигантский глаз держал молнию, смотря вниз на взрывающийся логотип Rockstar. Жены шутку не оценили и подали коллективный иск вместе с более чем сотней сотрудников Rockstar San Diego. В блоге Joystiq сообщалось, что в апреле 2009 года Rockstar урегулировала спор в досудебном порядке, выплатив 2,75 миллиона долларов.

В следующем году аналогичные утверждения об условиях работы появились после выхода высоко оцененного детективного триллера L. A. Noire, изданного Rockstar и разработанного австралийской командой Team Bondi. Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) начала расследование.

«Конечно, если сообщения про 12-часовой рабочий день и затяжные кранчи правдивы, то это абсолютно неприемлемо и вредно для здоровья отдельных работников, продукта в целом и самой индустрии», – заявил председатель IGDA Брайан Роббинс. Некоторые считали, что игровой индустрии пришло время создать профсоюз – как в других сегментах индустрии развлечений.

Даже такой сотрудник, как Уилл Ромпф, верный сторонник Сэма и живое олицетворение самоотверженной преданности компании, в конце концов сломался. После пяти долгих лет работы кранчи его доконали. Это произошло всего за три недели до выхода Grand Theft Auto IV. Однажды он посмотрел на своего друга из-за рабочего стола и сказал, что больше не может выносить такое напряжение, и ему нужно отдохнуть до конца недели. Через несколько часов он обнаружил, что его электронная почта Rockstar отключена – так нередко делали, когда сотрудник уходил из компании, но, как правило, не так внезапно.

Потеряв возможность отдавать работе всего себя, Ромпф решил больше не возвращаться. Предположив, что, несмотря на его труд, из титров GTA IV его имя удалят – Rockstar всегда так поступала, – он позвонил в компанию в последний раз: чтобы попросить это сделать своего друга.

– Я хотел, чтобы это сделал кто-то, кого я люблю и кому доверяю, – вспоминал он позже.

В конце концов Ромпф пришел в себя, избавился от наркозависимости и устроился на работу в качестве руководителя отдела контроля качества одного крупного издательства игр. Однако, несмотря на все свои взлеты и падения, он все еще ощущал прочную связь с Rockstar.

– Я даже немножко хочу вернуться, – говорил позже Ромпф, смеясь.

Он был не единственным, кого уход из Rockstar оставил в смешанных чувствах. Джейми Кинг, основавший собственную компанию 4mm Games с соучредителем Rockstar Гэри Форманом, предположил, что созданию чего-то великого всегда должна сопутствовать определенная доля хаоса. «Мы никогда не думали, что будет легко, – говорил Кинг. – Нельзя просто взять и создать что-то выдающееся». В конце концов, именно эта одержимость сделала игры настолько популярными.

– Игры сейчас очень крутые, – сказал он, – а теперь даже в кино, если персонаж – геймер, то все девчонки его хотят!

Все понимали, что повторить успех Rockstar – дело непростое. Дэйв Джонс, создатель оригинальной GTA, потратил более пяти лет на создание многопользовательской урбанистической экшен-игры АРВ: All Points Bulletin. Но уже вскоре после выхода в июле 2010 года ее закрыли, так как продажи не оправдали ожиданий. Фернандес и Поуп, которые ушли из Rockstar, чтобы запустить свой стартап Cashmere Games, столкнулись с похожей участью, когда их компания распалась.

Поуп отправился делать очень непохожую на GTA игру для врача Дипака Чопры. Он говорил: «Она несет в себе все самое крутое и позитивное, что есть в видеоиграх. В них вы либо создаете, либо разрушаете, и в GTA мы определенно разрушаем». Фернандес, продюсер другой компании, поставил себе на стол рамку с цитатой Сэма.

«Там говорится, что ты всегда должен бороться за величие, – сказал Фернандес. – Если ты расслабился – значит мертв. Если ты не сражаешься за величие, ты мертв».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

42 истории для менеджера, или Сказки на ночь от Генри Минцберга
42 истории для менеджера, или Сказки на ночь от Генри Минцберга

В своей новой книге выдающийся теоретик менеджмента Генри Минцберг предлагает радикально переосмыслить существующие стратегии управления организацией. Противник формального подхода в любой работе, автор рассуждает на «неудобные» темы: отсутствие «души» в современных компаниях; важность традиций перед лицом инноваций; ответственность за качество товаров и услуг; контроль над положением дел на «низших» уровнях иерархии.Как всегда, Минцберг предлагает дерзкие и резонансные решения, иллюстрирующие извечную мудрость: «Всё гениальное – просто». А предложенная автором стратегия «сообщественности» – шанс для многих руководителей вдохнуть в свою компанию новую жизнь.Адресовано менеджерам любого звена, государственным служащим на руководящих должностях и всем, кому небезразлична судьба команды, в которой они работают.В формате a4.pdf сохранен издательский макет.

Генри Минцберг

Деловая литература / Зарубежная деловая литература / Финансы и бизнес
Эти важные мелочи. 163 способа добиться совершенства
Эти важные мелочи. 163 способа добиться совершенства

Новая книга гуру менеджмента Тома Питерса обращает вни- мание читателя на мелочи — вещи, которые мы часто не замечаем,  но которые в итоге оказываются решающими. Благодаря множе- ству приемов, в том числе графических, мы слышим живой голос  автора, который размышляет, иронизирует, требует, просит понять:  в жизни нет мелочей. Если вы хотите достичь СОВЕРШЕНСТВА,  важно абсолютно всё — ведь именно мелочи, детали, нюансы фор- мируют отношения между людьми, направляют потребительский  выбор и в итоге отделяют победителей от побежденных. Книга дает  мощнейший импульс не только к анализу многих «важных мело- чей», но и в первую очередь к действию. Книга ориентирована на широкую аудиторию.

Том Питерс

Деловая литература / Психология / Образование и наука / Финансы и бизнес