Поскольку Аонума изучал в университете двухмерный дизайн, ему поручили рисовать спрайты для нескольких менее известных игр Nintendo. Первой стала Mario Open Golf
для Famicom – Аонума нарисовал анимацию для персонажа, управляемого компьютером, и для персонажа игрока. Его режиссерским дебютом стал квест Marvelous: Another Treasure Island[353] для Super Famicom. Это был квест с экшен-элементами и героями в духе «Тома Сойера», в США его так и не выпустили. Затем Аонуме поручили помогать независимым студиям с играми для Nintendo 64. Одновременно он руководил созданием дизайна врагов и лабиринтов для Zelda: Ocarina of Time (тоже для Nintendo 64).Ocarina
стала последним проектом, в котором Миямото участвовал как режиссер. Это означало, что в дальнейшем он будет продюсером новых выпусков – и продолжит тесно работать с режиссерами, чтобы определять, какой станет игра, но уже меньше будет делать своими руками. Режиссером следующего выпуска «Зельды», Majora’s Mask, стал Аонума. Он совместно с Есиаки Коидзуми, будущим режиссером Super Mario Sunshine, придумал общую концепцию и атмосферу игры: идея о повторяющемся трехдневном цикле, темная, готическая эстетика. «Нам нужно было создать ощущение спешки, внушить игрокам чувство страха. Нам важно было дать им понять, что, когда эти три дня истекут, все закончится».Majora’s Mask
была, наверное, самой мрачной, пугающей игрой из всех, что вышли для Nintendo 64 – полной противоположностью веселым мирам Миямото. Когда Линк надевал разные маски, которые давали ему новый облик и новые способности, то процесс трансформации иллюстрировался довольно пугающим роликом. Маска прилипала к лицу Линка, он кричал от боли, корчась и дергаясь, пока его тело принимало новую форму, – и все это на фоне темного неба с проблесками молний.
Сценки с участием других героев могли быть такими же пугающими, особенно если Линк навещал некоторых персонажей под конец третьего дня, когда должен был наступить конец света. Если Линку не удавалось спасти от оккупантов ферму, которую держали две сестры, то он находил онемевшую от ужаса младшую сестру забившейся в угол сарая. Даже если у него получалось им помочь, то конец света все равно наступал, и счастливая развязка истории девушек уже не казалась такой счастливой.
Следующая консольная «Зельда», Teh Wind Waker
, создавалась под руководством Аонумы, но получилась куда более радостной игрой. «Не то чтобы мы заранее определялись с общим настроением. Но в Wind Waker действие разворачивается на море, среди синих волн под синим небом, и поэтому игра казалась радостной и беззаботной».Бывает ли, что во время разработки Миямото вмешивается в процесс и говорит: «Думаю, это надо сделать иначе» – и Аонуме приходится отстаивать свои решения? «Никогда, – говорит он. – Это редкость, чтобы Миямото не понравились наши решения, да и в таких случаях мы всегда находим общий язык».
«Миямото по-прежнему продюсер, и наши рабочие отношения в целом не изменились – он все еще делится своим мнением насчет режиссерских решений в выпусках “Зельды”. Но теперь я выступаю посредником между Миямото и режиссерами игр. Название моей должности изменилось, но это не значит, что изменились и повседневные обязанности – просто теперь я буду больше работать с режиссерами и меньше со всей командой в целом».
«Teh Legend of Zelda
– конечно же, творение Миямото. Я считаю, мой долг – оставаться верным духу серии, идеям Миямото, но я пытаюсь добавить и что-то от себя. Нет четких различий между стилем Миямото и моим стилем, на деле я часто спрашиваю себя: “А что бы в этой ситуации сделал Миямото?” Но за прошедшие годы я набрался храбрости и стал добавлять маленькие штрихи “от Аонумы” наравне с штрихами “от Миямото”. И в целом Миямото они нравятся».«В ходе разработки игры я часто оказываюсь в тупике и не знаю, что делать дальше. В такие моменты я обращаюсь за помощью к Миямото».
«А еще когда я хочу добавить в игру что-то, что моей команде не нравится, – произносит он с улыбкой, – то тогда я говорю: “Но Миямото хочет, чтобы это тут было…”»
«Мы столькому научились». – Денис Дьяк
«Денис Дьяк – творец. Мы работаем над тем, чтобы дать ему возможность делать игры, которые он хочет сделать, поддерживать его и помочь ему осуществить свою мечту». – Сигэру Миямото.