Читаем Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь полностью

Дьяк, историк-любитель, приложил немало усилий, чтобы исторические события в Eternal Darkness были показаны максимально достоверно вплоть до мельчайших деталей. Когда он заметил, что сцена в соборе, где есть витражи, по хронологии происходит за 50 лет до изобретения витражей, команде пришлось все их долго убирать (так как в этом отрывке все строилось на истории Карла Великого, реально существовавшего французского правителя, дату нельзя было сдвинуть, чтобы сохранить витражи).

«История и так достаточно причудлива, – говорит Дьяк. – Когда мы приступили к отрывку про испанскую инквизицию… вот это было очень занимательно! Конечно, нам пришлось сдерживать себя, потому что не хочется показывать на самом деле все, что творила инквизиция. В реальной истории происходило много жуткого и ужасающего, но придумывать сюжет, вписывая в него реальные факты, очень увлекательно».




Как и многие крупные игры Nintendo, Eternal Darkness находилась в разработке больше трех лет. Сначала ее собирались делать для Nintendo 64, но, когда разработка уже подходила к концу и игру дважды показали на Е3, было принято решение сменить платформу на GameCube. «Мы не любим говорить о времени разработки, – говорит Дьяк, – но можете догадаться, сколько это у нас заняло. Eternal Darkness не предполагалось делать долго, но нам пришлось поменять платформу. И перейти с N64 на GameCube – довольно значительное изменение. И ведь игра была почти готова. Мы не хотим еще раз так же долго делать игру, но такое решение не от нас зависит».

Silicon Knights явно разделяет взгляды Nintendo на то, что нужно делать игру столько времени, сколько потребуется, чтобы она была настолько хороша, насколько возможно. «Мы работали со многими людьми из индустрии, и все они говорят, как важно успеть к дедлайну, и так далее. Nintendo говорит прежде всего о качестве. Других издателей нам приходится упрашивать, чтобы нам дали еще поработать над игрой. Они говорят: “Нет, нет… выпускайте ее!” А Nintendo мы говорим: “Мы хотели бы над этим побольше поработать”, и нам отвечают: “Да, мы тоже этого хотели бы”».

Игровой процесс в Eternal Darkness был неразрывно связан с сюжетом. На первый взгляд это была игра, похожая на приключенческие экшены вроде «Зельды», с множеством лабиринтов и пазлами в духе квестов из серии King’s Quest. Отличалась же она тем, что в ней был «счетчик душевного равновесия». На экране отображались три шкалы: как и в «Зельде», игрок видел счетчики здоровья и магии, которые функционировали привычным образом. А еще был «счетчик душевного равновесия» – показатель уменьшался всякий раз, когда игрок видел какое-нибудь жуткое существо, и, если этот показатель становился опасно низким, могло произойти всякое. Например, экран становился черным. Могло появиться сообщение, что контроллер отключен – прямо когда зомби пытались растерзать беззащитного персонажа игрока. По экрану могла пробежать очень реалистичная тень большого паука и исчезнуть, никак не давая понять, что это все происходит только в игре.

Такие «эффекты нестабильной психики», как вы заметите, влияли в основном на игрока. В Японии игру назвали Manekareta Juusan-nin – «Тринадцать приглашенных». В игре было только 12 персонажей, тринадцатым был сам игрок.

Насколько японские гейм-дизайнеры из Nintendo улучшили произведение Silicon Knights? «Очень значительно. Самая суть геймплея – дело рук Nintendo. Мы столькому научились во время той разработки. Они помогли нам создать правильное ощущение от игрового процесса, помогли со скоординированными по цвету игровыми элементами. Мы вплетали историю в геймплей… И драки с боссами мне очень напоминают игры Nintendo.

Работать с Сигэру Миямото – все равно что работать с Аристотелем, с одним из великих мастеров. Геймплей – это его стихия, и в ней он ориентируется как никто. У него есть талант, озарение, видение и понимание геймплея на концептуальном уровне – такое, какое я больше ни у кого не встречал. Он сядет и будет играть долго, и откажется что-либо говорить, пока не закончит. И когда он наконец скажет свое мнение, то его замечание будет настолько глубоким, что буквально уйдут недели, чтобы понять, что он имеет в виду. И вы потом спрашиваете: “Так вы вот это имели в виду?” И он ответит: “Да, теперь вы поняли”. И я почувствую себя как “Кузнечик” из телесериала “Кун-фу”.

Например, однажды он сказал, как было бы здорово, если бы мы смогли сделать что-то, чтобы персонажи казались более… живыми, а не деревянными. Чтобы они реагировали на окружение, как живые люди. Я обдумывал это несколько недель. И мы создали “реагирующую анимационную систему”, благодаря которой персонажи могли проследить за какими-то вещами взглядом, уставиться на них, быстро отвести глаза. Благодаря ей, даже если вы откладывали контроллер, персонажи все равно немного двигались, они казались живыми.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги