Дьяк, историк-любитель, приложил немало усилий, чтобы исторические события в
«История и так достаточно причудлива, – говорит Дьяк. – Когда мы приступили к отрывку про испанскую инквизицию… вот это было очень занимательно! Конечно, нам пришлось сдерживать себя, потому что не хочется показывать на самом деле все, что творила инквизиция. В реальной истории происходило много жуткого и ужасающего, но придумывать сюжет, вписывая в него реальные факты, очень увлекательно».
Как и многие крупные игры Nintendo,
Silicon Knights явно разделяет взгляды Nintendo на то, что нужно делать игру столько времени, сколько потребуется, чтобы она была настолько хороша, насколько возможно. «Мы работали со многими людьми из индустрии, и все они говорят, как важно успеть к дедлайну, и так далее. Nintendo говорит прежде всего о качестве. Других издателей нам приходится упрашивать, чтобы нам дали еще поработать над игрой. Они говорят: “Нет, нет… выпускайте ее!” А Nintendo мы говорим: “Мы хотели бы над этим побольше поработать”, и нам отвечают: “Да, мы тоже этого хотели бы”».
Игровой процесс в
Такие «эффекты нестабильной психики», как вы заметите, влияли в основном на игрока. В Японии игру назвали
Насколько японские гейм-дизайнеры из Nintendo улучшили произведение Silicon Knights? «Очень значительно. Самая суть геймплея – дело рук Nintendo. Мы столькому научились во время той разработки. Они помогли нам создать правильное ощущение от игрового процесса, помогли со скоординированными по цвету игровыми элементами. Мы вплетали историю в геймплей… И драки с боссами мне очень напоминают игры Nintendo.
Работать с Сигэру Миямото – все равно что работать с Аристотелем, с одним из великих мастеров. Геймплей – это его стихия, и в ней он ориентируется как никто. У него есть талант, озарение, видение и понимание геймплея на концептуальном уровне – такое, какое я больше ни у кого не встречал. Он сядет и будет играть долго, и откажется что-либо говорить, пока не закончит. И когда он наконец скажет свое мнение, то его замечание будет настолько глубоким, что буквально уйдут недели, чтобы понять, что он имеет в виду. И вы потом спрашиваете: “Так вы вот это имели в виду?” И он ответит: “Да, теперь вы поняли”. И я почувствую себя как “Кузнечик” из телесериала “Кун-фу”.
Например, однажды он сказал, как было бы здорово, если бы мы смогли сделать что-то, чтобы персонажи казались более… живыми, а не деревянными. Чтобы они реагировали на окружение, как живые люди. Я обдумывал это несколько недель. И мы создали “реагирующую анимационную систему”, благодаря которой персонажи могли проследить за какими-то вещами взглядом, уставиться на них, быстро отвести глаза. Благодаря ей, даже если вы откладывали контроллер, персонажи все равно немного двигались, они казались живыми.