Читаем Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь полностью

Когда новые и новые поколения покажут на своем примере, что опыт игры на компьютере не превращает людей в бормочущих идиотов, восприятие, возможно, изменится, но пока компьютерная игра – пария среди прочих художественных форм.

БАРРИ АТКИНС, MORE THAN A GAME

Каждый год, в преддверии выставки Electronics Entertainment Expo, лидеры индустрии проводят пресс-конференции, которые собирают полные залы в самых крупных кинотеатрах и концертных залах в Лос-Анджелесе. На этих закрытых мероприятиях, куда можно попасть только по приглашению[358], Nintendo, Sony, Microsoft и другие компании представляют свои самые новые игры и игровые платформы. Изображения выводятся на гигантские киноэкраны, а ведущие гейм-дизайнеры и топ-менеджеры выходят на сцену под бешеные аплодисменты и вспышки фотокамер. Это самое настоящее шоу, и, возможно, поэтому их называют «медийными событиями», а не «пресс-конференциями».

С пресс-конференцией Nintendo в 2003 году связан важный момент в истории видеоигр, хотя вряд ли многие присутствовавшие на том мероприятии поняли тогда его значимость. В конце конференции Сигэру Миямото вышел на сцену и обьявил, что хочет показать кое-что особенное. Многие решили, что речь о новой игре из серии Super Mario и сейчас ее наконец анонсируют, но, ко всеобщему изумлению, Миямото пригласил на сцену Тору Иватани, создателя Pac-Man.

Миямото и Иватани обменялись рукопожатиями перед камерами, а затем объявили, что совместно разработали многопользовательскую Pac-Man для GameCube – ее назвали Pac-Man Vs. Это было вдвойне поразительное событие. Во-первых, оно показывало, что отношения Nintendo и Namco стали прочнее, чем когда-либо, а во-вторых, это была первая игра, которую совместно разработали эти два знаменитых гейм-дизайнера, два человека, создавшие видеоигры, увековеченные в иконографии поп-культуры.

Для Иватани это также была первая разработанная им видеоигра после перерыва продолжительностью более чем в двадцать лет. Последней игрой, которую он разработал до этого, была Libble Rabble в 1983 году. Поговаривают, что он перестал разрабатывать игры в знак протеста после того, как ему выписали премию всего-навсего в 3 тысячи долларов за Pac-Man, хотя именно эта игра привлекла к Namco всеобщее внимание.

Миямото в свою очередь всегда относился к Иватани так же, как другие гейм-дизайнеры относятся к самому Миямото. Иватани – кумир кумира, автор любимой игры Миямото. Миямото обожает Pac-Man. Когда он начал экспериментировать с играми, которые использовали бы GameCube и Game Boy Advance в связке (чтобы события синхронно происходили на экране GBA и на телеэкране), то сам сделал многопользовательскую версию Pac-Man. Затем Миямото показал этот прототип Иватани в Namco, попросив его доработать игру. Иватани согласился, и Pac-Man Vs. стала возвращением к работе пребывавшего в изгнании мастера.

И никому до этого не было дела. Большая часть зрителей была практически в шоке – и это долгожданный сюрприз от Nintendo, игра для нового поколения консолей? Pac-Man? Неважно, что это была отличная игра или что Nintendo собиралась отдавать ее практически даром. Вместо того чтобы оценить важность этого момента – сотрудничество Nintendo и Namco, которое выльется в еще три высокобюджетные игры, – партнерство Миямото и Иватани назвали примером того, что Nintendo утратила хватку. Pac-Man больше не казался таким привлекательным. Поедать точки уже стало немодно, а вот убивать проституток (в GTA) – вполне.

* * *

По мере того как игры вроде Grand Teh ft Auto и Halo затмевают игры Nintendo в глазах публики, в представлениях тинейджеров и в чартах продаж, некоторые заявляют, что Сигэру Миямото уже неактуален для современного гейм-дизайна. И все же невозможно представить, где бы мы были без него. Первая игра Миямото изменила мир, потому что инновационным в ней было все: персонажи, гейм-дизайн, музыка, графика, повествование и кинематографичность. Марио достиг такой звездности во всем мире, что в 1990 году Q-рейтинг (cейчас Q-счет) – использующаяся в США метрика популярности политиков, кинозвезд и персонажей – выявил, что американские дети лучше узнают Марио, чем Микки-Мауса.

Последнее время Nintendo испытывает сложности с созданием героев уровня Марио. Последнее время Миямото сильнее вовлечен в процесс создания нескольких важных игр. И тем не менее тот факт, что другие игры показывают себя не хуже игр Nintendo, не должен расцениваться как свидетельство, что Миямото «утратил дар». Наоборот, можно сказать, что все больше конкурентов Nintendo осознают, насколько выгодно отлаживать игры так же долго, как это делает Миямото.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги