Читаем Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь полностью

У Хиронобу Сакагути тоже были взлеты и падения. Он на собственном печальном опыте убедился: даже если больше пятнадцати лет режиссировать видеоигры, которые, на твой взгляд, ощущаются как «маленькие фильмы», это не значит, что тебе удастся снять успешный кинофильм. Если посмотреть просто на количество положительных отзывов от критиков и на цифры продаж игр серии Final Fantasy во всем мире, можно утверждать, что Хиронобу Сакагути – мастер игр-историй, человек, который добавил в консольные игры полноценные кино-врезки и глубокий, сложный нарратив задолго до того, как это стало модно. Как написали составители каталога к выставке игр для Famicom в Токийском музее фотографии, приуроченной к двадцатилетию платформы, «каждый раз, когда выходил новый выпуск серии Final Fantasy, в нем были передовые вещи… открывшая целую эпоху техника, при которой настоящая игра начиналась, только когда игрок проходил вступление, создавала впечатление, что приключение будет грандиозным». Эти выпуски, как их охарактеризовали составители каталога, создавались как «игры, похожие на кинофильмы» (эйгатекина гему).

Персонажей Сакагути и его истории любят миллионы поклонников Final Fantasy во всем мире. И тем не менее после кассового провала Teh Spirits Within, было заметно, что некоторые решили, будто Сакагути также «лишился былого мастерства». Однако сложно представить, почему такое могло бы случиться.

Зачем уделять столько внимания Миямото и Сакагути? Очевидно, что ничто не происходит в вакууме и в мире хватает других гейм-дизайнеров, которые также делают прорывные вещи. Но посмотрите на достижения этих гейм-дизайнеров и подумайте, как выглядели бы ваши любимые видеоигры, если бы этого всего не было.

Нарратив «начало – середина – конец». До Donkey Kong игр с такой структурой не было. Были игры с зачатками сюжета и с узнаваемыми, оригинальными персонажами, но Donkey Kong опережала их все. Влияние Donkey Kong на видеоигры ощущается и по сей день. Как говорилось в главе 1, если взять список 100 лучших игр 2001 года, составленный Electronic Gaming Monthly, то в 78 есть сюжет, а еще в 8 – как минимум узнаваемые яркие персонажи.

Кат-сцены. Термин «киносцена» начал закрепляться в словаре поклонников видеоигр примерно в те годы, когда вышла Ninja Gaiden (1989 в США), в основном потому, что эти сцены выглядели совсем не так, как основная игра. Но если смотреть на проценты от общего количества игрового времени, то в Donkey Kong таких сцен было еще больше. Фанаты не дали им отдельного названия только потому, что те были бесшовно интегрированы в геймплей. В Final Fantasy VII показали несколько часов видеороликов, отрендеренных на мощных компьютерах, но сцены в шести предыдущих выпусках выполняют те же функции.

Полностью проработанные персонажи. Final Fantasy II была первой RPG и, возможно, первой видеоигрой, где пользователь управлял тремя персонажами, участвовавшими в «человеческой драме» (ningen dorama). Поклонники RPG привыкли создавать собственных героев и наделять их своим характером, и игры вроде первой Dragon Quest и Final Fantasy позволили им делать то же самое в видеоиграх. Сакагути вернулся к этой первоначальной формуле в Final Fantasy III, но концепция «человеческой драмы» оказалась так популярна, что все дальнейшие Final Fantasy – и многие ее подражательницы – стали рассказывать об оригинальных героях, чьи личные конфликты «разрешались» при помощи игрока.

Презентация, как в кино. Игры и так стали напоминать фильмы, когда начали использовать кинематографичные сцены и показывать происходящее с разных ракурсов, сопровождать происходящее музыкой в тон настроению, и когда стали показывать развитие персонажей. Но передовые для своего времени идеи добавить вступительные сцены, перечень создателей, титры со списком персонажей и интересно преподнести экраны с надписью «Конец» – все это помогло усилить впечатление, сделать так, чтобы игры воспринимались больше как способ рассказать историю, не слишком отличающийся от кино.

Нужно обсудить еще один важный фактор, прежде чем мы поймем, в чем привлекательность сюжетных игр и японских видеоигр в целом. Речь об элементе контроля. Наличие элемента контроля отличает видеоигровой нарратив от историй, рассказанных с помощью книг или фильмов. Это одна из причин, почему Миямото – в числе величайших в мире мастеров гейм-дизайна. Он понимает важность контроля и отдает ему приоритет. Когда я впервые брал у него интервью в конце 2002 года, я хотел обсудить истории, он же хотел поговорить об интерфейсе. Спустя многие месяцы я осознал, что по сути мы хотели поговорить об одном и том же.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги