Как я написал в главе 3, в начале нашего разговора он описал свою работу как
Миямото объяснил, что это искусство создания интуитивно понятной и дарящей положительной эмоции схемы управления. «Самое главное и самое важное при создании игры – сделать интерфейс. В хорошую игру должно быть весело играть». Графика, музыка, даже персонажи и их истории очень мало значат, как он считает, если управление в игре неинтересное и не приносит радости.
Он дальше объяснил, что, на его взгляд, наконец люди не из Nintendo, не из Японии, начинают приходить к тому же мнению, что западные гейм-дизайнеры «понемногу понимают, как важно потратить много усилий на отладку игры». «Но все же иногда они тратят от 80 до 90 % энергии на создание других вещей – сториборды, интеграцию звука Dolby 5.1 – и только 10 % на создание интерфейса, – улыбается он. – Мы начинаем с интерфейса».
Хотя Миямото затем признался, что ему в целом не нравятся RPG, очевидно, что тщательная работа над управлением и интерфейсом пошла на пользу и играм Сакагути. Хотя вы не могли напрямую управлять бойцами
Когда я начал собирать материал для этой книги, то был уверен, что знаю наверняка, почему японские игры настолько впечатляют. Но теперь, когда я почти закончил свой труд, у меня больше вопросов, чем ответов. Я не рассчитываю, что эта книга станет исчерпывающим исследованием по теме. Напротив, я рассчитываю, что она будет мотивировать других писателей, ученых и дизайнеров выстраивать собственные теории и делать собственные выводы. Так что прежде чем поставить точку в этой книге, я хотел бы привести тут несколько занимающих меня вопросов в надежде начать новые обсуждения и, возможно, приблизиться к ответу.
Насколько важно контролировать все и до какой степени?
В статьях, посвященных Миямото, и в книгах вроде Game Over Дэвида Шеффа его часто хвалят за создание «открытых» миров, где есть что «исследовать». На мой взгляд, Миямото создает не это – хотя тот факт, что люди упоминают об этом, свидетельствует, насколько хорошо он знает свое дело. По сути Миямото мастерски направляет игроков именно туда, куда ему нужно их отправить, но в то же время он создает у них впечатление, что они исследуют этот мир по своей инициативе.
Когда Миямото говорит о важности интерфейса, он не подразумевает, что интерфейс должен предоставлять игроку максимальную свободу. Он подразумевает, что должен быть баланс между тем, что делает компьютер и чем вы можете управлять и что игрок должен чувствовать себя так, будто он контролирует то, что за него делает компьютер.
Как это соотносится с нарративом? На мой взгляд, стремление к «открытым» или «нелинейным» сценариям в видеоиграх – «интерактивному сторителлингу», как это называли лет десять назад, – ведет в тупик. Игровые истории, которые производили наибольшее впечатление за последние годы – в
Стивен Пул в книге Trigger Happy сказал: «Если бы все хотели придумывать собственные истории, стали бы они покупать столько романов и билетов в кино? Мы любим истории в целом, потому что они неинтерактивны»[359]
. Так что идеальное решение – не стремиться создать нелинейную историю с открытым финалом. А сделать так, чтобы игрок думал и ощущал, будто он управляет нарративом. Чем именно это достигается – опциональными «побочными квестами», разным порядком, в котором можно выполнять задания, как вМожно ли считать японские игры или сюжетные игры мостом через «гендерную пропасть»?