Еще подростком в 1970-х Ивата писал простые игры для программируемого калькулятора Hewlett-Packard HP-65[373]
. Учась в колледже, он создавал игры для таких домашних компьютеров, как Commodore 64 и MSX. К началу 80-х игры, целиком или частично созданные «С. Иватой», выходили под эгидой HAL Laboratory, новой игровой студии в Токио, в которой начал работать Ивата. Ивата был не просто гейм-дизайнером, как Сигэру Миямото, он был программистом. Он знал, как в одиночку сделать игру, и о нем все отзывались как об очень талантливом программисте, который был мастером своего дела.Ивата не работал на Nintendo напрямую, но у HAL были c ней тесные отношения, и как раз тогда Nintendo выпустила Famicom.
Ивата написал программы для таких ранних игр Nintendo, как
HAL Laboratory неплохо поднялась, делая игры для Famicom, которые тогда были очень востребованы. Тем не менее к 1992 году она оставалась небольшой компанией, в штате которой было менее 100 сотрудников. Для Иваты проблемы создавали уже не шары (из
Сложно было отыскать более непохожих людей. 65-летний Ямаути не был геймером, и все его попытки пройти игры Nintendo обычно заканчивались тем, что спустя несколько минут он бросал контроллер, потому что не мог справиться с управлением[377]
. Тем не менее он был президентом самой успешной игровой компании в мире. Было очевидно, что у Ямаути талант окружать себя правильными людьми. Как иначе объяснить, что он догадался забрать Гунпея Ёкои из фабричного цеха, попросив его делать игрушки для Nintendo? Как иначе объяснить его решение нанять 24-летнего Сигэру Миямото, хотя компания в Миямото тогда особо не нуждалась?Ямаути знал, кого поддержать. И он сделал Ивате внезапное предложение: Nintendo поможет разработчику расплатиться по кредиту, если тот станет президентом HAL[378]
.Ивата принял это условие. Спустя шесть лет, благодаря таким крайне успешным совместным играм HAL и Nintendo, как
Игры для всех
«Игры зашли в тупик, – рассказал Ивата японской газете Mainichi в 2004 году. – Раньше для гарантированного успеха требовалось делать сложные игры с продвинутой графикой, но больше этот рецепт не работает… Даже если разработчики будут трудиться в сто раз усерднее, им все равно не удастся продать в сто раз больше копий»[380]
.Nintendo уже какое-то время била тревогу по этому поводу. Игровая индустрия во всем мире, включая Японию, двигалась по пути все более сложных в разработке, более красивых игр, чьи бюджеты на производство тоже все время росли. Сами игры были, безусловно, впечатляющими. Япония была лидером по производству драматичных сюжетных игр с красивым видеорядом, которые выходили на PlayStation 2. В 2003 году вышли такие высоко оцененные критиками хиты, как
В США игры стали делать с голливудским размахом – с участием знаменитостей, делали игры по успешным кинофраншизам (