Читаем Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь полностью

Еще подростком в 1970-х Ивата писал простые игры для программируемого калькулятора Hewlett-Packard HP-65[373]. Учась в колледже, он создавал игры для таких домашних компьютеров, как Commodore 64 и MSX. К началу 80-х игры, целиком или частично созданные «С. Иватой», выходили под эгидой HAL Laboratory, новой игровой студии в Токио, в которой начал работать Ивата. Ивата был не просто гейм-дизайнером, как Сигэру Миямото, он был программистом. Он знал, как в одиночку сделать игру, и о нем все отзывались как об очень талантливом программисте, который был мастером своего дела.

Ивата не работал на Nintendo напрямую, но у HAL были c ней тесные отношения, и как раз тогда Nintendo выпустила Famicom.



Ивата написал программы для таких ранних игр Nintendo, как Balloon Fight. Он показал штатным программистам Nintendo, как сделать так, чтобы персонажами было удобнее управлять, – затем они воспользуются этими знаниями в Super Mario Bros[374]. Позднее он придет на помощь авторам Mother 2, сиквела к RPG Сигэсато Итои, который в США издадут как Earthbound. Игра к тому моменту уже четыре года как находилась в разработке, и с ней было немало проблем. Ивата изучил ситуацию, заново написал весь программный код, и уже через шесть месяцев у него была на руках работающая версия. Итои потом говорил, что именно Ивата в одиночку спас игру, ставшую одним из самых обожаемых хитов Nintendo[375].

HAL Laboratory неплохо поднялась, делая игры для Famicom, которые тогда были очень востребованы. Тем не менее к 1992 году она оставалась небольшой компанией, в штате которой было менее 100 сотрудников. Для Иваты проблемы создавали уже не шары (из Ballon Fight), а пузыри. «Экономический пузырь», благодаря которому японская недвижимость подорожала в 1980-е, лопнул в 1991 году, как раз после того как HAL взяла огромный кредит на новую штаб-квартиру. Теперь компания была на грани банкротства, и Ивата пошел к Хироси Ямаути просить о помощи[376].

Сложно было отыскать более непохожих людей. 65-летний Ямаути не был геймером, и все его попытки пройти игры Nintendo обычно заканчивались тем, что спустя несколько минут он бросал контроллер, потому что не мог справиться с управлением[377]. Тем не менее он был президентом самой успешной игровой компании в мире. Было очевидно, что у Ямаути талант окружать себя правильными людьми. Как иначе объяснить, что он догадался забрать Гунпея Ёкои из фабричного цеха, попросив его делать игрушки для Nintendo? Как иначе объяснить его решение нанять 24-летнего Сигэру Миямото, хотя компания в Миямото тогда особо не нуждалась?

Ямаути знал, кого поддержать. И он сделал Ивате внезапное предложение: Nintendo поможет разработчику расплатиться по кредиту, если тот станет президентом HAL[378].

Ивата принял это условие. Спустя шесть лет, благодаря таким крайне успешным совместным играм HAL и Nintendo, как Kirby и Super Smash Bros., Ивата расплатился с долгами HAL. Ямаути сделал ему новое предложение: работать на Nintendo, заниматься бизнес-вопросами[379]. Ивата вновь принял щедрое предложение Ямаути и присоединился к компании в 2000 году. Спустя два года Ямаути объявил, что уходит в отставку, а на посту его сменит Ивата, которому тогда было 42.

Игры для всех

«Игры зашли в тупик, – рассказал Ивата японской газете Mainichi в 2004 году. – Раньше для гарантированного успеха требовалось делать сложные игры с продвинутой графикой, но больше этот рецепт не работает… Даже если разработчики будут трудиться в сто раз усерднее, им все равно не удастся продать в сто раз больше копий»[380].

Nintendo уже какое-то время била тревогу по этому поводу. Игровая индустрия во всем мире, включая Японию, двигалась по пути все более сложных в разработке, более красивых игр, чьи бюджеты на производство тоже все время росли. Сами игры были, безусловно, впечатляющими. Япония была лидером по производству драматичных сюжетных игр с красивым видеорядом, которые выходили на PlayStation 2. В 2003 году вышли такие высоко оцененные критиками хиты, как Silent Hill 3, Fatal Frame 2 и игра от внутренней студии Nintendo, Teh Legend of Zelda: Teh Wind Waker.

В США игры стали делать с голливудским размахом – с участием знаменитостей, делали игры по успешным кинофраншизам (Grand Teh ft Auto: Vice City, Enter the Matrix). А Ubisoft как раз выпустила две очень успешные у критиков игры с потрясающими сюжетами: Prince of Persia: Teh Sands of Time и Beyond Good and Evil. Эти игры, как отметил Ивата, должны были становиться все сложнее, чтобы понравиться хардкорным геймерам. Но это оставляло за бортом всех, кто не хотел играть 24 часа в сутки, выучивая все необходимые приемы.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги