Читаем Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь полностью

Revolution полагалась на распознавание движений: в контроллере стояли акселерометры, а перед телевизором нужно было разместить узкую длинную полосу-сенсор, чтобы точнее отслеживать расположение контроллера в пространстве. Это была попытка Иваты и Миямото вернуть игры к самому началу – когда Pong был новинкой, хардкорных геймеров не существовало, и навыки игры у всех были одинаковыми. Мы пошли мимо телевизоров, пробуя разные демо. Попробовали ловить рыбу в пруду, забрасывая удочку, полетали на самолете, держа контроллер так, как ребенок держал бы игрушечный самолет, поднимая его и опуская.

На следующий день, выступая на открытии выставки, Сатору Ивата представил миру контроллер Revolution.

«Чтобы создать новую стартовую линейку для всех и придумать управление, которое было бы интуитивно понятно любому, мы сконструировали устройство, которое сильно отличается от всех современных контроллеров, – сказал Ивата, поднимая контроллер. – Как вы видите, мы также преобразили подход к играм»[389].

Многие все еще высказывали сомнения насчет того, что Nintendo могла сделать с Revolution. Отчасти так было потому, что Nintendo DS еще не стала по-настоящему массово популярной. Но это вскоре произошло.

Сколько лет вашему мозгу?

В Японии Nintendo DS вышла 2 декабря 2004 года (в Штатах она вышла чуть раньше, к «черной пятнице», после Дня благодарения). Ивата мог бы отправиться в любой магазин на Акихабаре, чтобы пожать руки первым покупателям (тем более что в этом районе когда-то находилась квартира, где он с друзьями из колледжа делал игры). Вместо этого он отправился в Университет Тохоку, чтобы пообщаться с нетипичным для Nintendo перспективным партнером – профессором Рютой Кавасимой, специалистом по нейронаукам.



К тому времени Кавасима был умеренно известен в Японии благодаря популяризации своих исследований. Он считал, что взрослые могут «тренировать свой мозг» с помощью математических задач и упражнений на чтение и таким образом сохранять ясность ума независимо от возраста. Его имя и портрет появлялись на обложках популярных брошюр с завлекательными названиями вроде «Умственная зарядка для взрослых – арифметические задачи доктора Рюты Кавасимы» (Kawashima Ryuuta kyoju no nou o kitaeru otona keisan doriru). Внутри можно было найти, например, разворот с простыми математическими упражнениями. Нужно было решать их быстро – настолько быстро, насколько вы могли – и таким образом держать свой мозг в тонусе.

В ученых кругах велись споры насчет пользы от таких упражнений, но сами по себе они были веселыми. И Сатору Ивата понимал, что если тысячи взрослых японцев покупают эти брошюры, пишут в них карандашом, а потом выбрасывают и покупают новые, то их можно убедить купить Nintendo DS, чтобы решать примеры, которые не заканчиваются, а ответы записывать стилусом. Поэтому он лично встретился с Кавасимой, чтобы рассказать ему об идее игры, на обложке которой было бы лицо профессора. Кавасима сначала отнесся к предложению недоверчиво, но когда попробовал прототип, который собрала Nintendo, то проникся идеей. К концу встречи Кавасима и Ивата договорились о сотрудничестве.

Всего шесть месяцев спустя, 19 мая 2005 года, прямо в дни Е3, для Nintendo DS вышла Professor Ryuta Kawashima’s Brain Training с обложкой, оформленной в стиле брошюр Кавасимы. За первую неделю продаж разошлось примерно 44 тысячи копий. Это было немного. Но, как и в случае с Nintendogs, игру продолжали покупать и после, вопреки всем ожиданиям. К концу года был продан миллион копий. А к апрелю – два миллиона.

И прежде чем Nintendo подвела итоги 2006-го финансового года, Brain Training разошлась тиражом в 3 миллиона копий – результат, которого обычно добивались игры с названиями вроде Super Mario, Dragon Quest или Final Fantasy. Nintendo быстро сделала продолжение, Brain Training 2, которое вышло в конце 2005 года и оказалось еще успешнее оригинала – только в Японии разошлось 4 миллиона копий.

Nintendo верно проинтерпретировала знаки. Меньше рассчитывая на хардкорных геймеров и больше – на всех остальных людей, она открыла путь к огромному новому рынку, который до тех пор оставался недосягаемым для всех остальных в игровой индустрии. Она использовала накопленный за многие годы опыт в создании видеоигр, чтобы сделать что-то новое – придумать сборник с математическими упражнениями для взрослых, который был так же увлекателен и хорошо сделан, как любые приключения Марио и Линка. Благодаря Brain Training и Nintendogs, Nintendo DS не просто победила в войнах портативных консолей – подобного по размаху феномена японский игровой мир до сих пор не знал.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги