Читаем Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь полностью

Чтобы делать игры с графикой в высоком разрешении, требовалось куда больше денег, чем раньше, – расходы выросли практически экспоненциально. Многие западные разработчики с радостью ухватились за возможность использовать готовые решения вроде движка Unreal Engine от Epic, чтобы ускорить процесс разработки. Но японские гейм-дизайнеры привыкли работать закрыто, ни с кем не делясь информацией, – иногда даже с другими командами в их собственной компании. А команды, которые все же пытались использовать Unreal, чтобы делать игры нового поколения, сталкивались с тем, что языковой барьер и разница в часовых поясах очень сильно все усложняют для тех, кто не говорит по-английски и не живет в США.

Невероятный успех DS и Wii, особенно в Японии, возможно, даже невольно усугубил ситуацию, поскольку было куда выгоднее делать менее грандиозные игры с картинкой в стандартном разрешении.

«В Японии мы оказались между молотом и наковальней, – говорит Кеити Яно. – Многие японские разработчики переключились на Wii, поскольку она была доминирующей консолью на японском рынке. Но из-за этого многие японские разработчики не перешли своевременно на HD и столкнулись потом с очень многими техническими трудностями».

Были, конечно, исключения: игра Хидео Кодзимы Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots стала одним из международных бестселлеров PlayStation 3 и помогла удержать внимание к серии за рубежом. Но хотя дела у Кодзимы шли неплохо, остальные медиафраншизы Konami, например Silent Hill и Castlevania, не могли похвастаться тем же. Новые части оказывались непримечательными, а то и вообще переставали выходить. А на смену им не приходили новые серии, которые могли бы занять их место на HD-консолях. У других крупных японских издательств все происходило примерно так же: они перераспределяли все ресурсы в пользу одной ключевой игровой серии и пытались сделать ее более соответствующей западным вкусам. Результаты были смешанными.

«Магия отчасти исчезла, – описывает Яно настроения на рынке японских консольных видеоигр в тот момент. – На Западе многие разработчики придумывали игры с оригинальным гейм-дизайном под стать актуальным платформам, но мне кажется, что многие японские игры не изменились со времен Famicom. Я думаю, что неспособность перейти на новые техники гейм-дизайна в то время была еще одной причиной, по которой у нас не получилось совершить более плавный переход на новые платформы».

Компания Яно, INIS, добилась наибольшего успеха, когда целиком ушла с японского рынка. Quendan, сиквел ее ритм-симулятора, и Elite Beat Agents, его версия для западного рынка (где группу поддержки заменили на секретных агентов, а японскую поп-музыку – на рок), не стали хитами в духе Brain Age. Они вместе разошлись тиражом примерно в 500 тысяч копий. Но этот успех помог INIS получить контракт от Microsoft, которой требовалась караоке-игра, способная конкурировать с популярной Singstar от Sony. INIS сделала Lips, которая была очень, очень успешной, но никогда так и не вышла, да ее и не планировали выпускать, на родине в Японии.

После Lips и нескольких игр с поддержкой камеры Kinect от Microsoft, INIS переключилась почти целиком на направление, которое стремительно становилось доходным, – мобильные игры.

Апп-етит к потрясениям

Сатору Ивата был большим поклонником Apple. Он процитировал Стива Джобса в своей речи о «сердце геймера» («Программное обеспечение – это и есть пользовательский опыт») и в числе первых купил iPhone – устройство, которое создаст ему немало проблем. iPhone действительно был смартфоном, в котором приоритет отдавался ПО. Его создатели сделали радикальный шаг – избавились от традиционных телефонных клавиш и всю переднюю панель отвели под тачскрин. Смартфоны уже стали миниатюрными карманными компьютерами, похожими на телефоны – iPhone просто завершил этот процесс, убрав оставшиеся «телефонные» приметы из своего дизайна. Телефон был просто одной из программ, названных «приложениями», которые работали на iPhone. Apple могла отправить на ваш телефон новые программы, чтобы тот мог делать практически все что угодно.

Когда в 2003 году я брал интервью для Power Up! у Юдзи Хории, создателя Dragon Quest, он сказал, что, на его взгляд, мобильные телефоны – главная угроза для японской игровой индустрии. Не просто игры для мобильных телефонов, хотя раскладные телефоны того времени могли запускать простые игрушки, а мобильные телефоны в целом. Игры, по его словам, – отличный способ убить время, но интернет и мобильные телефоны еще лучше подходят для этого. Те 40 часов, которые вы могли бы потратить на игру самого Хории, вы теперь могли потратить на серфинг в интернете.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги