Читаем Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь полностью

Идея о том, что Nintendo должна продавать Super Mario Bros. для iPhone за 99 центов, не выдерживала никакой критики. Конечно, Nintendo могла просто выложить в App Store охапку старых игр, за пару дней заработать несколько миллионов долларов и сделать более привлекательными свои падающие в цене акции. Но какой ценой? Управление в играх не было бы таким хорошим без физических контроллеров, Nintendo лишила бы собственную платформу одного из эксклюзивных преимуществ (на Wii U и 3DS Super Mario Bros. cтоил 4,99 доллара), и когда первые миллионы были бы заработаны, что ждало компанию дальше? Зарабатывать на мобильных играх не так-то просто, и больше всего доходов приносил не старый контент, а новые игры, сделанные специально под смартфоны.

Первым порывом Иваты было усилить Wii U и 3DS: снизить цены, издавать новые игры настолько быстро, насколько возможно. На Wii U это оказалось сложно, так как Nintendo столкнулась с той же проблемой, что и другие разработчики за несколько лет до этого, – раньше она не производила игры с HD-контентом и выяснила, что это куда сложнее и времязатратнее, чем изначально предполагалось. Релизы игр переносились один за другим. Продажи Wii U росли не за счет ориентированных на казуальную аудиторию игр вроде Wii Sports, а за счет (свежих выпусков) известных медиафраншиз Nintendo – Mario Kart и Super Smash Bros.

Е3 2014 должна была стать поворотной для Nintendo, так как там публике собирались впервые дать сыграть в Smash Bros. Эта серия всегда занимала особое место в сердце Иваты: он был продюсером первой части, когда еще возглавлял HAL Laboratory, и взял на себя работы по исправлению багов в GameCube-версии игры, чтобы успеть выпустить ее в срок[398], хотя в тот момент уже был топ-менеджером Nintendo. Nintendo также должна была представить на выставке Amiibo – линейку интерактивных фигурок, совместимых со Smash Bros. по тому же принципу, по которому работали фигурки для успешной игры Skylanders (и которая все еще успешно продавалась даже для оригинальной Wii).

Так что когда за несколько дней до шоу Nintendo объявила, что Ивата не сможет присутствовать на Е3, это прозвучало неожиданно. Как объяснил Ивата, лечащий врач посоветовал ему не совершать международные перелеты. После Е3 Ивата опубликовал на сайте Nintendo письмо с объяснением произошедшего: врачи нашли у него «образование» в желчном протоке – т. е. раковую опухоль, – и потребовалась операция, чтобы удалить ее. «Ее обнаружили на очень ранней стадии, у меня не было никаких симптомов, – написал Ивата. – Поэтому на прошлой неделе меня прооперировали, и все закончилось успешно, как и прогнозировали врачи»[399].

Когда Ивата снова появился на публике спустя несколько месяцев после операции, он сильно похудел, но складывалось впечатление, что настроение у него, как обычно, хорошее. Однако ему предстояло разбираться с проблемами Nintendo, которые никуда не делись. Напирая на крупные хиты вроде Smash Bros. Nintendo прикладывала уйму усилий, чтобы сделать 3DS и Wii U привлекательнее, и добилась определенных успехов. Но когда вы смотрели на цифры продаж, было очевидно, что кривая ползет вниз.

17 марта 2015 года Ивата сделал неожиданное заявление: Nintendo вступит в «деловой и финансовый альянс» с DeNA, одним из крупнейшим производителем игр для японских смартфонов (за несколько лет до этого он приобрел американскую компанию Ngmoco и таким образом вышел на международный рынок), чтобы производить игры с персонажами Nintendo, рассчитанные на смартфоны и планшеты. На брифинге, последовавшем сразу после этого заявления, Ивата сравнил ситуацию со смартфонами с эрой прихода телевидения. «По сути происходит то же самое, как и в то время, когда Nintendo, основанная 125 лет назад, в эпоху, когда телевизоров не было, начала агрессивно осваивать ТВ как коммуникационный канал, – сказал он. – Теперь, когда столько людей пользуются мобильными устройствами, чтобы поддерживать социальные связи, было бы непростительно не использовать эти устройства»[400].

Ивата верил, что Nintendo и DeNA смогут разрабатывать игры для мобильного рынка, избегая тех ловушек, о которых Ивата говорил ранее. «Ценность контента может легко упасть в мире цифровых товаров. На мобильных устройствах особенно трудно сохранять ценность контента. Жизненный цикл продуктов имеет свойство быть очень коротким в условиях, когда постоянно выходит много новинок, и на смену им тут же появляются новые продукты. Мы делаем сегодня эти анонсы, потому что теперь у Nintendo есть ответы на эти вопросы», – заявил он, но не уточнил, что это за ответы.

Двигаясь вперед

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги