Читаем Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь полностью

«Ну, дайте подумать, – ответил он нерешительно. – Я… Думаю, меня бы взяли. Думаю, что все было бы в порядке. Но я часто обсуждаю это с господином Иватой. И иногда он говорит мне: “Знаешь, думаю, если бы я пришел в компанию сейчас, то меня бы на работу не взяли…” Нам нужно понять, как не закрывать дорогу таким кандидатам»[408].

Ивата и Миямото объединились, когда Nintendo была в худшей для себя ситуации, и их партнерство подняло компанию до еще более грандиозных высот, чем раньше. Выше, чем когда-либо удавалось Ямаути.

Теперь же, когда Nintendo готовилась еще раз сделать шаг в неизвестность[409], ей как никогда был нужен такой лидер, но его не стало.

Сигэру Миямото сыграл ключевую роль в развитии японских видеоигр в 1980-е и 1990-е, а Сатору Ивата, несомненно, сыграл такую же роль в последние 10 лет. Став во главе Nintendo, он придумал, озвучил и реализовал план – который близорукие критики презрительно называли «однокнопочные развлечения для тупиц», – чтобы сделать видеоигры доступными для всех. Он последовал нестандартной стратегии, которая не только принесла компании большие деньги, но и навсегда изменила рынок для всех. Ивата мечтал о мире, в котором все играют в так любимые им видеоигры, и в конце жизненного пути его беспокоило разве что то, что его видение оказалось слишком уж пророческим. Планы, основу для которых он заложил перед смертью, могут вернуть Nintendo успех, но он сам этого уже не увидит.

«Я продолжаю считать, что японские игры, многие из них, могут существовать на мобильных платформах в совсем другой форме, чем та, к которой мы привыкли, и именно это сейчас происходит во всем мире, – говорит Кеити Яно. – Когда с этим соглашается даже такая компания, как Nintendo… какой новый опыт мы можем предложить пользователям на мобильных платформах, который они еще не видели?»

«Культура видеоигр существует у нас уже давно, – говорит Яно. – Я думаю, японские разработчики сами считают себя частью истории о том, как видеоигры приобрели всемирную популярность».

«Те организации, у которых нет истории, в какой-то момент остаются без ориентиров, позволяющих проложить маршрут в будущее. В то время как организации с историей получают некие примерные представления о том, что их ждет. Я думаю, что если Япония и может сделать какой-то вклад в будущее видеоигр, то это будут как раз такие указания на основе накопленного нами опыта», – говорит Яно.

«Я думаю, что эта история станет очень важной по мере того, как мы будем двигаться вперед».

Библиография

Книги

Atkins, Barry. More Tah n A Game: Teh Computer Game as Fictional Form. Manchester: Manchester University Press, 2003.

Birnbaum, Alfred. Monkey Brain Sushi: New Tastes In Japanese Fiction. Tokyo: Kodansha, 1991.

Bloom, Steven. Video Invaders. New York: Arco Publishing, 1982.

Bordwell, David and Kristin Toh mpson. Film Art: An Introduction. New York: McGraw-Hill, 2001.

Burnham, Van. Supercade. Cambridge: MIT Press, 2001.

Buruma, Ian. A Japanese Mirror: Heroes and Villains in Japanese Culture. London: Phoenix, 2001.

Cassel, Justine, and Henry Jenkins, eds. From Barbie to Mortal Kombat. Cambridge: MIT Press, 1999.

Cohen, Scott. Zap!: Teh Rise and Fall of Atari. New York: McGraw-Hill, 1984 (Reprints available from Xlibris Corporation, www.xlibris.com).

Cross, Gary. Kids’ Stuf: f Toys and the Changing World of American Childhood. Cambridge: Harvard University Press, 1997.

DeMaria, Rusel, and Johnny L. Wilson. High Score!: Teh Illustrated History of Electronic Games, 2ndEdition. New York: McGraw-Hill/Osbourne, 2004.

Desser, David. “Ikiru: Narration as a Moral Act” in Reframing Japanese Cinema (Arthur Nolletti, Jr. and David Desser, eds.) Bloomington: Indiana University Press, 1992.

Drazen, Patrick. Anime Explosion! Berkeley: Stone Bridge Press, 2003.

Furniss Maureen. Art in Motion: Animation Aesthetics. Sydney: John Libbey & Company Ltd., 1998.

Galbraith, Patrick. “Akihabara: Conditioning a Public ‘Otaku’ Image” in Mechademia Volume 5. Minneapolis: University of Minnesota Press; 2010.

G-Trance and Battei. Sou da, gêmu myûjikku wo kikou! (OK, Let’s Hear Teh Game Music!). Tokyo: Micro Magazine, 2002.

Hatakeyama Kenji and Kubo Masakazu. Pokémon Story. Tokyo: Kadokawa, 2002.

Herman, Leonard. Phoenix: Teh Fall and Rise of Videogames. New Jersey: Rolenta Press, 2001.

Herz, J.C. Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds. Boston: Little, Brown and Company, 1997.

Kent, Steven. Teh Ultimate History of Video Games. New York: Prima Publishing, 2001.

Kerr, Alex. Dogs and Demons: Teh Fall of Modern Japan. London: Penguin, 2001.

Kinder, Marsha. Playing with Power In Movies, Television, and Video Games. Berkeley: University of California Press, 1991.

King, Lucien, ed. Game On: Teh History and Culture of Videogames. London: Laurence King, 2002.

Kinsella, Sharon. Adult Manga: Culture and Power In Contemporary Japanese Society. Honolulu: University of Hawaii Press, 2000.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги