Тем не менее Nintendo успела зарекомендовать себя в сфере высокотехнологичных развлечений, и у нее были талантливые сотрудники, которые знали, как разработать успешный продукт и как его продвигать. Двигаясь дальше в этом направлении, Ямаути решил пораньше присоединиться к наметившемуся тренду: видеоигры, в которые можно было играть дома на телевизоре. В 1977 году он приобрел права на продажу в Японии системы Odyssey от Magnavox. При этом выпущенные Nintendo устройства не копировали оригинальную Odyssey 1972 года – за основу в них взята ее усовершенствованная версия, которую Magnavox разработала после успеха
По внешнему виду устройство сильно отличалось от футуристических черных или покрашенных в металлик машин, которые продавали другие японские компании, – CTVG6 была ярко-оранжевой, с закругленными краями. Ее дизайн напоминал дизайн игрушки. Как и обещало название, она предлагала цветное изображение и шесть разновидностей теннисного симулятора. Хотя стоила новинка дорого (9800 иен), этот риск окупился. Приставку раскупали влет, и в тот же год вышла технологически более совершенная преемница – Color TV Game 15. В ней было несколько улучшений: само собой, 15 игр и отсоединяемые контроллеры.
В CTVG6, как и во все другие японские приставки того времени, предлагавшие поиграть в теннис, были встроены пластиковые круглые рукояти. Крутя их, игроки управляли ракетками на экране. А вот контроллеры CTVG15 были подсоединены к устройству сзади длинными проводами, и игроки могли сидеть на удобном расстоянии друг от друга и от телевизора. Когда система была выключена, контроллеры можно было разместить в специальных углублениях спереди. Стильная и изящная, CTVG15 была так же популярна, как и CTVG6. Nintendo суммарно продала более миллиона экземпляров обоих устройств и таким образом начала отвоевывать себе место в зарождающейся видеоигровой индустрии.
А потом к Хироси Ямаути пришел на собеседование Сигэру Миямото.
Ранний период
Миямото было 24 года, у него было простоватое веснушчатое лицо и взъерошенные волосы. Он принес показать одно из своих новых изобретений. Это была вешалка для детской одежды – с округлыми краями и разноцветными изображениями зверюшек: слон, птичка, цыпленок. Миямото стал первым штатным художником Nintendo[90]
, и его определили в отдел планирования. «Моя должность звучала как ученик планировщика[91], – вспоминал он позднее в интервью. – Но по сути я умел придумывать дизайны, так что в итоге очень много занимался дизайном»[92].На дворе 14 июля 2003 года, и мы сидим в строго обставленной комнате для совещаний на первом этаже новой штаб-квартиры Nintendo, к югу от вокзала Киото. Новое здание выкрашено в чистый белый цвет и по форме напоминает куб. Его хорошо видно с крыши вокзала, особенно если вы достаточно знаете иероглифы, чтобы прочитать на вывеске nin-ten-dou; в переводе название компании приблизительно означает «место, где удача находится в руках неба», что очень подходит для предприятия, начавшего с продажи карт для азартных игр.
Стены переговорной – того же белого цвета, что и само здание. Вокруг стола расставлены восемь кожаных кресел. Огромный широкоэкранный телевизор и DVD-проигрыватель находятся в одном из углов в остальном скупо обставленной комнаты. Две девушки в одинаковой одежде того же оттенка синего, что и фирменный цвет GameCube, приносят нам охлажденный зеленый чай. Я спрашиваю Сигэру Миямото, чем он сначала занимался в Nintendo, и он надолго задумывается. Все же прошло много времени. Наконец, он отвечает:
«Первое, что мне поручили, первый проект, которым я занялся, был таким: придумать дизайн двух домашних игровых консолей, которые мы делали, Racing 112 и Burokku-kuzushi. Люди, которые занимались “начинкой” консолей, объясняли мне, что будет находиться внутри, а я, руководствуясь полученными сведениями, придумывал, как устройство будет выглядеть снаружи»[93]
. Это было не так уж далеко от первоначальных представлений Миямото о том, чем он будет заниматься, – просто вместо удобных телефонов он делал видеоигровые консоли и контроллеры.