Читаем Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь полностью

Pac-Man в то время начал покорять Америку, и Ара-кава считал, что Radarscope сможет стать главным хитом для американского подразделения Nintendo (NOA). Он отправил в Японию запрос на три тысячи машин, потратив на это весь бюджет американского подразделения, и заказанные автоматы почти четыре месяца ехали к нему морем. К тому времени популярность Radarscope в Токио спала, а тестовые образцы, установленные в Штатах, не вызвали интереса у публики. Что еще хуже, Radarscope была одной из самых дорогих аркадных игр на рынке, и вдобавок от зарубежной компании с крошечным американским отделением. NOA смогла продать тысячу машин, но еще две тысячи остались на складе[101]. Аракаве требовалась новая игра, которую он бы мог установить вместо Radarscope на те же машины и продать. Он попросил Ямаути, чтобы кто-нибудь из его подчиненных сделал такую игру. Единственным свободным сотрудником оказался Сигэру Миямото.

Donkey Kong

Миямото приступил к созданию своей первой игры в те годы, когда гейм-дизайн в основном делали наобум. Разработкой игрового процесса и программированием часто занимался один и тот же человек. Это означало, что успешному гейм-дизайнеру нужно было иметь достаточно развитое воображение, чтобы сочинять новые увлекательные концепции игр, и еще математический склад ума, чтобы превращать эти замыслы в компьютерные программы. Конечно, в то время умение программировать было куда важнее умения придумать интересный гейм-дизайн. Хорошо запрограммированную новинку с посредственным геймплеем можно было продать. Игра с интересным замыслом, но плохим кодом была бесполезна.

Выступая на Game Developers Conference в Сан-Хосе в 1999 году, Миямото показал скриншоты Space Invaders и сказал: «До Donkey Kong, разработку которой я возглавил, за гейм-дизайн отвечали программисты и инженеры. В те дни инженеры даже рисовали картинки и сами сочиняли музыку. Результат был ужасен, не так ли?»[102]

Это замечание было особенно верным еще и потому, что мониторы того времени не могли отображать картинки нужной резкости. Фактически цветные экраны стали широко использоваться только двумя или одним годом ранее (до выхода Space Invaders). Space Invaders, самая востребованная игра в 1978 году, была черно-белой. И даже в 1980 году, когда возможности графики стали шире, большинство игр все еще строилось на очень простых базовых идеях: стреляй по астероидам, стреляй по жукам, стреляй по вражеским ракетам. Игры с выдающимся гейм-дизайном были исключениями, только подтверждавшими правило.

Миямото хорошо разбирался в дизайне. Но игровой процесс он раньше не придумывал и не знал, как писать код. В Atari ему никто не поручил бы делать игры. Так как же Ямаути понял, что Миямото создаст по-настоящему революционную игру?

Если вспомнить детство и школьные годы Миямото, замечаешь, что ему всегда были свойственны две черты, которые и сделают его таким успешным гейм-дизайнером, – страсть к исследованиям и интерес к новым, неизведанным территориям. Они не покинули его и в университетские годы. «Когда я пошел в университет в Канадзаве, то совершенно не знал город. Я очень любил гулять пешком, и всякий раз, когда я отправлялся на прогулку, что-нибудь случалось. Я проходил по туннелю и, когда выбирался, обнаруживал вокруг совсем другой пейзаж»[103].

Эта тяга к исследованиям и первооткрывательству станет определяющей чертой игр от Миямото, когда платформы для них станут достаточно мощными, чтобы воплотить в жизнь миры, существующие в его воображении. Но первая разработка Миямото стала успешной благодаря его умению придумывать запоминающихся героев и любви к эпическим историям. Сюжет Donkey Kong напоминал смесь «Красавицы и чудовища» и «Кинг-Конга» – двух любимых произведений гейм-дизайнера. Миямото подчеркнул, что его горилла Донки Конг[104] была не злой, а просто непонятой – «не кем-то ужасным или отвратительным». Владелец гориллы был «смешным и не особо опасным», но, как показал Миямото, относился к горилле плохо. «Это было унизительно! Как ужасно было принадлежать такому подлому, мелкому человеку»[105]. Так что отчаявшийся Донки Конг не выдержал издевательств и сбежал, забрав подружку своего владельца.

Образ владельца Донки Конга – отчасти плод фантазии Миямото, отчасти – следствие технических ограничений того времени. «Я не знал, как сделать по-настоящему крутого персонажа, – говорил Миямото в 1993 году. – Так что я придумал Марио»[106]. Марио или Джамп-мэн («Человек-прыгун»), как Миямото его сначала назвал, «не был красивым или отважным… он был кем-то, с кем кто угодно мог себя ассоциировать». Миямото описал Марио как «низенького неукротимого усача в красной кепке… эдакого обычного парня, который ведет себя по-геройски, когда сталкивается с препятствиями», и чья «непримечательность… делает его таким привлекательным»[107].

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги