Читаем Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь полностью

Сразу же Миямото понял, что хочет улучшить дизайн CTVG6 и 15. «Они выглядели плохо, – говорит он, явно испытывая неловкость, и его слова не так-то легко разобрать. – Я попытался сделать мои версии такими, чтобы игрокам было веселее с ними взаимодействовать. Например, в случае с Blockbuster я продумал дизайн так, чтобы играть могли и правши, и левши. В случае с Racing 112 я подумал, что важно сделать ручку переключения передач, потому что так переключать передачи наверняка будет веселее».

Когда сравниваешь дизайн Миямото с дизайном тех консолей, которые Nintendo выпускала до этого, заметны и другие отличия. У Blockbuster корпус даже более скругленный и «игрушечный», чем у предыдущих консолей[94], а у Racing 112 есть большой удобный руль (для тех, кто будет играть в одиночку) и два отсоединяемых контроллера на случай игры вдвоем.

Фактически Racing 112 предлагала 112 вариаций игры. Переключатели на передней панели машины позволяли игроку выбирать скорость и количество автомобилей, извилистость дороги и насколько она была скользкой, наличие защитных ограждений и так далее. Подобные переключатели были характерны для машин такого типа, но Миямото добавил к каждому значки-картинки вместо подписей текстом, которые были на предыдущих двух играх. Так проявился его дизайнерский подход: иконки-картинки помогают пользователям сразу понять функции устройства, не тратя время на чтение руководства или дешифровку загадочно коротких текстовых пояснений.

Стремление учитывать удобство пользователей настолько определило облик тех вещей, которые Миямото делал в Nintendo, что он в итоге и стал считать его своей основной работой. Говоря его словами, это эргономика (нинген когаку) – искусство и наука создания естественного интерфейса между машиной и пользователем. С самого начала дизайн Миямото отражал эту философию. Хотя сами компьютерные программы в устройствах Nintendo были практически идентичны тем, что предлагали многие другие консоли того времени, дизайн контроллеров выделял сами консоли на общем фоне. Когда Миямото наконец позволили заняться и программами тоже, дела в Nintendo по-настоящему пошли в гору.

Но в 1978 году Миямото все еще был ассистентом в департаменте планирования, и поэтому его следующие несколько проектов были достаточно обыденными. Закрепившись на рынке домашних видеоигр, Nintendo обратила внимание на зарождающийся аркадный рынок.

Это произошло в некоторой степени из-за огромного успеха Space Invaders. Спрос на Space Invaders все рос и рос, машин было меньше, чем места под их размещение, и многие компании, включая Nintendo, рьяно принялись делать клоны. Игра от Nintendo называлась Space Fever, и Миямото придумал, как будут выглядеть ее герои. Начальству его работа очевидно понравилась – затем он рисовал персонажей для Sheriff (1979) и Space Firebird (1980) и придумал оформление корпуса, а также дизайн подсвеченной панели с названием для Sheriff и еще одной игры, Radarscope[95].

В эти годы Nintendo пережила несколько больших изменений. Ямаути, которому требовался какой-нибудь более революционный продукт, попросил Гунпея Ёкои разработать необычный способ играть в игры[96]. Ёкои придумал серию Game & Watch[97] – крошечные портативные игровые устройства размером чуть больше кредитки и с LCD-экраном. Другие компании вроде Epoch тоже делали портативные игровые устройства, но в основном использовали LED-технологию. LED (в те годы) – это маленькие красные диоды, которые можно было включать и выключать, так что «графика» в этих ранних играх состояла из маленьких красных точек. LCD-технология позволяла отобразить на экране сравнительно детализированные мультяшные картинки. Правда, они могли только появляться и исчезать, чтобы создать иллюзию движения. Однако в Nintendo были настолько ловкие дизайнеры, что происходящее на экране выглядело очень динамично. Серия Game & Watch стала очень популярной[98].

Другой важной вехой для Nintendo в те годы было создание американского подразделения. Ямаути доверил зятю Минору Аракаве возглавить подразделение в Нью-Йорке. Цель изначально была одна – распространять аркадные игры Nintendo в США. Первые несколько игр продавались плохо. Черно-белые Sheriff и Space Fever – копии Western Gun и Space Invaders – к 1980 году уже никого не удивляли. Radarscope была также очень похожа на все остальные игры про стрельбу по космическим кораблям, стоявшие в американских и японских аркадных залах тех лет. Но, несмотря на неоригинальный геймплей Radarscope («Как Galaxian от Namco, только сложнее», – вспоминал Аракава[99]), игра стала одной из самых популярных в Токио[100]. В свое время она даже стала второй по популярности в Японии после Pac-Man.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги