Поскольку идея Гунпея Ёкои с качелями не прижилась, Миямото поменял дизайн, взамен создав прототип, в котором герой карабкался вверх и вниз по лестницам, чтобы увернуться от летящих навстречу бочек. Но потом, посмотрев на результат, он решил, что будет веселее, если персонаж сможет прыгать, и так появился «Джамп-мэн» (первое имя Марио, придуманное по аналогии с Pac-Man и Walk-Man). Затем Миямото дополнил его историю и определился с образами остальных персонажей. Миямото признает, что по-прежнему думал о «Попае», когда создавал их. Особенно это выразилось в том, что Марио и Донки Конг не были
«Даже после того, как лицензию на “Моряка Попая” получить не удалось, я продолжал обдумывать отношения между Попаем, Блуто и Олив Ойл. Они все отчасти дружелюбно друг к другу относятся. Они не враги, они друзья-соперники. Но мне нужны были другие герои. Главный герой, большой сильный парень, и прекрасная девушка… ну, Олив не то, чтобы очень прекрасная. Я решил, что моя героиня будет прекрасной. (Смеется.)
Что на самом деле неочевидно, так это почему я назвал игру
В
На первом уровне (или, возможно, «в первом кадре комикса») Марио стартует в самом низу места, где идет стройка. Стальные балки и лестницы пересекают экран, и Марио должен вскарабкаться на самый верх, где Донки Конг держит в плену подругу Марио, Полин. Марио должен прыгать через катящиеся бочки, огонь и другие препятствия, которые создает для него Донки Конг. Он может временно стать неузявимым для бочек, схватив молоток (который, по сути, выполняет функцию шпината из «Попая»). На последнем уровне Марио должен вывернуть все заклепки из очередных строительных лесов, чтобы конструкция рухнула, горилла упала бы вниз, а Марио воссоединился с подругой.
Яркие анимированные герои и необычный геймплей сами по себе привлекли бы внимание к
Вместо того чтобы воспринимать это как данность, возможно, стоит спросить себя – что такое нарратив? И как именно он проявляется в
Киноисследователи Дэвид Бордуэлл и Кристин Томпсон называли нарратив «цепью событий, между которыми есть причинно-следственная связь и которые происходят в некоем времени и некоем пространстве»[112]
. В книге Art in Motion: Animation Aesthetics Морин Фернисс цитирует Бордуэлла, который обьясняет, что в классической модели кино эта причинно-следственная связь должна вести к «развязке, завершению сюжета». Фернисс затем цитирует Дуайта В. Суэйна, который поясняет: «Начало дает понять, в какой ситуации оказался персонаж… Середина показывает различные этапы борьбы персонажа с той опасностью, которая ему угрожает. В финале персонаж либо выигрывает, либо проигрывает. Важно помнить, что история не заканчивается по-настоящему, пока битва между желанием и опасностью не разрешится каким-то четким образом». Суэйн считал, что в каждом сценарии фильма должны быть эти три элемента. Эти же принципы, как считает Фернисс, справедливы и для коммерческой анимации[113]. Вы можете заметить, как они начинают появляться в ранних «мультяшных» видеоиграх, начиная с