«По всей видимости, это проблема самоотбора, – писали Восс, Крамер и их коллеги. – Что является первичным, потенциальный спортсмен с генетически детерминированным профилем когнитивных способностей или потенциальный спортсмен, который приобретает когнитивный навык на основе гибкой работы его мозга, изучения накопленного им опыта?»18
В большинстве случаев занятия спортом предполагают формирование у человека не обособленных навыков, а скорее целого их комплекса, включающего в себя восприятие, моторные навыки и навыки принятия решений, совершенствующиеся в постоянном режиме. Проиллюстрируем их специфику на примере повседневной ситуации, в которой все наши когнитивные навыки подвергаются испытанию в напряженной и чреватой опасностью ситуации. Любому пешеходу, которому приходилось переходить в час пик оживленную улицу города, хорошо знаком тот набор зрительных и слуховых стимулов, который, при отсутствии желания стать украшением капота автомобиля, надо уметь мгновенно расшифровывать и принять разумное решение – «переходить / не переходить дорогу». (Добавьте сюда музыкальное сопровождение к видеоигре «Фроггер».)
Зададим себе такой вопрос: сумел бы спортсмен, ловко обходящий полузащитников на игровом поле, избежать столкновения с автомобилем на оживленной улице более успешно, чем не спортсмен? Чтобы ответить на этот вопрос, Лаура Чаддок, магистрант, проводящий исследования в лаборатории Крамера и Восс, разработала эксперимент с элементами виртуальной реальности, что исключало риск реального столкновения с автомобилями.
Во-первых, для сравнения анализируемых данных из числа участников эксперимента сформировали две группы: в первую группу были включены восемнадцать человек из спортивных команд первого дивизиона Университета Иллинойса, в частности два бейсболиста, один кроссовик, один гимнаст, два футболиста, пять пловцов, три теннисиста, один легкоатлет и три борца; во вторую группу вошли восемнадцать студентов, не занимавшихся систематически спортом и не отличавшихся существенно по возрасту, полу, росту, весу, среднему баллу успеваемости или опыту в видеоиграх.
Затем они вошли в «Пещеру»19
, трехмерное пространство, имитирующее оживленную уличную сцену с эффектом присутствия, которое было оснащено беговой дорожкой, создающей у испытуемых реальное ощущение движения вперед. Автомобили, хаотично передвигающиеся со скоростью от 64 до 88 км/ч в любом направлении, создавали вполне реалистичные условия для выполнения задания по переходу через улицу. В рамках этого теста было предусмотрено, что после принятия решения перейти улицу испытуемый обязан был это сделать, а вернуться назад он мог только в двух случаях: после пересечения обеих полос или после получения сообщения посредством визуальной обратной связи, что его сбил автомобиль.Статистическая обработка полученного видеоматериала показала, что виртуальную улицу спортсмены пересекали успешнее, чем неспортсмены, о чем свидетельствовали показанные ими результаты: соответственно 72 % по сравнению с 55 %. Такая исключительная способность одновременно решать множество задач требует счастливой комбинации быстрого принятия решений и уверенных движений. «Спортсмены быстрее, чем неспортсмены, координируют моторный отклик и обработку информации, что может в целом повлиять на их способность обрабатывать параллельные потоки информации», – пишет Чаддок и др.20
.Обе группы также должны были выполнить простой компьютерный тест на время реакции (нажать на клавишу при появлении на экране звездочки). Как и ожидалось, спортсмены оказались быстрее неспортсменов, и этот тест в целом подтвердил преимущество спортсменов, которое они продемонстрировали при выполнении теста с переходом через улицу.
Поскольку участниками эксперимента были студенты колледжа, имеющие признаки синдрома рассеянного внимания, Чаддок ввела в эксперимент дополнительные факторы, предложив им перейти через улицу с учетом новых обстоятельств – при прослушивании музыки через наушники, а затем во время разговора по мобильному телефону с использованием гарнитуры. Несмотря на то что музыка не слишком сильно отвлекала испытуемых от выполнения задания, их попытка поддерживать беседу во время лавирования в плотном автомобильном потоке в обеих группах привела к значительно большему количеству виртуальных столкновений. Выполнение тестовых заданий на уровне многозадачности – ведение разговора и использование моторных навыков – оказалось слишком трудным даже для спортсменов первого дивизиона.